ביקורת: Dead Space Remake – מסר מהעולם החיצון

אני מדחיק משחקי אימה מאז שאני זוכר את עצמי. לא כי הם רעים, האמת היא שלא כי הם טובים במיוחד, אלא כי כל ניסיון מהזמן האחרון לשחק בהם נגמר ככישלון צורם. קחו את Calisto Protocol שביקרתי לא מזמן, הוא לחש כשלים ולחש הישגים, זאת למרות שנשען על אלמנטים שבוצעו בתעשיה מעל עשור לפניו. די, הרמתי ידיים, אפשר ככה יותר…

…ואז חזר Dead Space להדרן נוסף.

EA מחשבת את צעדיה מחדש אחרי כמה מאורעות מטלטלים בציר חיה (איבוד הבלעדיות של המותג FIFA, מיקור החוץ של סטאר וורז, והכישלון המהדהד של סדרת באטלפילד משנת 2018 ואילך), הרימייק של Dead Space הוא אחד מהצעדים האלה; לתקופה בה EA הייתה בית למשחקים איכותיים, פורצי דרך ומשנים תעשיה – תקופה שכל כך רחוקה ממנה כיום.

סוד ההצלחה שלו מאוד פשוט: למרות שמבחינה קונספוטואלית הוא אוסף של השפעות מ-Resident Evil 4 או הנוסע השמיני, הוא שומר על זהותו האימתית משרת חוסר אונים כמחשול תודעתי סמוי אך מובא; הויזואליזציה המרשימה והמסדרונות הקלסטרופוביים שלו מתפתלים באורות מעועמים, עובדים, חצי-עובדים, בהם מסתתרים חתיכות של גופות מבותרות. הגדרה מופשטת לאימה בה אתה צד וניצוד.

הוא גם היה מהראשונים ששילבו אימה ואקשן בצורה נכונה; יכולת להסתתר מהנקרופורמס (בתעתיק: Necromorphs), אבל גם יכולת להילחם בהם ולהרוג אותם. נכנסת למסדרון צר בעל מעטה אור מצומצם? דלג בין מסתורים, עבור מחיפוי לחיפוי ותדאג לכוון כמה שיותר קרוב לראש.

הוא עשה את כל אלו בצורה כה מספקת שגם מכניקת המשאבים והשדרוגים (לחליפה שלכם) לא הרגישה מאוסה ומטמטמת מוחות. בעיניי הוא היה ההגדרה האבסולוטית לאקשן טהור על כל צורותיו שלא זונח לגמרי את אלו האלמנטים האחרים שעושים אותו טוב – כמו עלילה או עצוב שלבים – ועשה זאת בזמן משחק של 7 שעות או קצת יותר.

אם בכך עסקינן, לכל הפחות לדעתי, רימייק טוב כמו במקרה שלו צריך להיות שני דברים: מעודכן גרפית ובלי קשקושים; לא צריך נשקים חדשים, לא צריך עוד שלבים, לא צריך לנפח אותו כדי להצדיק חוויה שונה – הבגרות שבו היא ההבנה שקטן ומנומק זה לאו דווקא רע. הפעם החליטו שיש צורך במשימות צד שיתלוו לחוויה המרכזית, ובדמות ראשית שמפרשנת את כל מה שקורה סביבה כדרך נוספת להסביר שאנו חיים ב-2023; בעבור מה שזה, זה עובד, אבל הייתי מעדיף חוויה נטולת התערבויות, שיתנו לי לעבור בגיא הצלמוות לבד ולהרגיש שצלחתי בו בזכות עצמי.

בואו נוציא את זה מהמערכת: הוא נראה טוב, זה רצוי, מתבקש, וכולנו הסרנו אבן מהלב כשגילינו שהטריילרים לא משקרים. אולי מהפעמים הבודדות בהן מנוע ה-Frostbite ששימש לרקיחת הרימייק לא גרם לי להרהר על הבחירה בו לעיתים, ולתפוס את הראש בעקבותיו במקרים אחדים – המשחק זוהר, תרתי משמע. מסעי סביב האשימורה היה ממתק של ראוּת, הסביבות מלוטשות, התאורה מהממת, והמשחק נראה טוב גם בגרסת הביצועים של ה-PS5.

החבר'ה מ-Motive (האולפן שמפתח את הרימייק) אפילו הלכו עם הטרפת צעד קדימה וכללו כמה שפצורים טכניים אקוטיים לאימרסיביות כאן (כמו החליפה של אייזיק, שמתקררת באפס כוח המשיכה של הריק, או נמסה לתחושה שמדמה לבה כשאתם באזור סגור). כמות ההשקעה בפרטים הקטנים היא זו שמרמזת לי על התשוקה והחיבה שלהם למותג, ואולי זה מה שהיינו צריכים כל הזמן.

גיימפליי טריילר של הרימייק

לא משחק שמתיימר לשנות את התעשיה על פניה, לא טייטל שנאנק להתכתב עם חוקי השוק ומנסה לשבור מוסכמות, אלא מוצר שנהגה, נולד, הוכן ושוחרר כפרויקט של תשוקה, של רצון עז לעשות משהו מסוים בצורה הטובה ביותר שאפשר, בלי להתפשר ובלי לרדת למטה. אולי

מסכי טעינה ארוכים? קבלו ביטול. תוספות שגורעות מהחוויה? בשביל זה יש את Calisto Protocol. איזה ניסיון לקרוא תיגר על המקור עם שינויים אקוטיים? אין ולא יהיה. Motive עשו כאן עבודה מהממת, לא מתפשרת, שלא מוותרת על אף פרט קטן. ואולי זה המסר שאני רוצה שהרימייק הזה ינגיש לעולם הלאה; לא לוותר על חוויות סינגלפלייר קצרות ומתומצתות, לא ליפול לקלישאות העולם הפתוח או מצבי הבאטלרויאל, להיות אותנטיים למוצר ולקהל שלו.

מומלץ!

הצטרפו לערוץ הטלגרם החדש של גיימפרו לעדכונים שוטפים בנושאי גיימינג וטכנולוגיה. תוכלו גם להירשם לעדכונים דרך עמוד החדשות של גוגל או בעמוד הפייסבוק.

8

כל החדשות אצלכם בנייד

בטלגרם ובווטסאפ

לוגו רשמי של טלגרם
לוגו רשמי של whatsapp
שיתוף:

מערכת התגובות
התראה
0 תגובות
פידבקים
צפו בכל התגובות