ברייקינג

God of War Ragnarök – ביקורת משחק

קראו קטע: בשמיני בנובמבר תחול על כדור הארץ תופעה הקרויה בשם "ליקוי ירח מלא"; עובדה שתאפיל על כך שגם יתרחש ליקוי ירח במספר תצורות שונות (חלקי, כמעט מלא ושאר ירקות האסטרונומיה). ליקוי ירח מתרחש אך ורק בירח מלא – כשהירח, כדור הארץ והשמש מיושרים זה מול זה בקו אחד – ואז כדור הארץ מטיל צל על הירח ומסתיר אותו מעיני העולם (אם הם כמעט מיושרים, יהיה ליקוי חלקי יפה למדי).

שיא הליקוי מגיע כשהירח מכוסה באפלולית של כדור הארץ, אבל גם אז, מעט אור שמש בכל זאת חומק דרך שכבות האטמוספרה ונשבר לקראת הזריחה והשקיעה. כתוצאה מכך, הירח נדמה כאדמדם בעת הליקוי, עובדה המעניקה לו את הטייטל "ירח דם". על־פי המיתולוגיה הנורדית, "סקוֹל" ו"האטּי" רודפים אחרי השמש והירח; אם מגיע "ליקו ירח מלא", משמעות הדבר היא שהם צלחו במשימתם להגיע ליעדם ללכוד את השמש והירח. כשהירח הופך לאדום – זה אומר ששני הזאבים בלעו את השמש והירח. וזה גם אומר שרגנארוק הגיע. הצטיידו בחרמוניות.

גיימפליי

אז ניגשתי לרגנארוק בלב מעט כבד; מצד אחד מאוד נהניתי מקודמו, ומצד שני הציפיות הן למשהו שלכל הפחות ירגיש יותר כיף בידיים של השחקן, ולא ינזל לנו מהידיים בעודנו עוברים את השלבים השונים. על גרסת 2018 אפשר להאדיר ולכתוב דברים טובים ורבים, אבל אני דווקא רוצה לנגוע בהארה דיי עדכנית שקיבלתי עליה בעודי כותב ביקורת זו ומשווה ביניהם. אם יש משהו ש־God of War 2018 חוטא בו חטא משמעותי, הוא בחופש העקרוני שהוא לוקח ממך ברגע נתון.

זה יכול להתבטא ברגעים מאוד בנאליים בהם השליטה "חוזרת" בחזרה למשחק ואתם נותרים לעשות פעולה אחת ממגוון פעולות הבסיס (כמו הליכה או ריצה) ועד לרגעים בהם פלטפורמינג ו"חקר" מוגבלים אך ורק לסקריפט שנכתב מראש. האמת, המשחק אפילו לא סומך עלינו שברגעים שבהם אפשר להסתובב סביב השלב, נבין את העלילה שהוא רוצה לספר, ולכן הוא מונע מאיתנו לעשות זאת גם כן.

מדובר בטרנד שהולך ומתחזק לו בשנים האחרונות בתעשיה, מה שאנו קוראים לו "האכלה בכפית", מציע בתצורתו המשודרגת לכותר הזה. וזה מתכתב עד לעומק פעולות הקומבט; למשל כשקרייטוס נדרש להעיף את הגרזן שלו לאיזה מנעול על גבי דלת שישחרר אותה (או איזו רוּנה שאטריאס צריך לתרגם לו) – לא תוכלו לבצע את המהלך עד שלא תגיעו לאותו החלק בעלילה באותו השלב.

תמונה א

זה נגמר מאוד דומה: או שקרייטוס לא יכול לקפוץ בזמן קטע הליכה, לפעמים לא יכול לרוץ, לעיתים לא יכול לפתוח דלת שתפתחו ממילא עוד שלוש דקות – הדוגמאות לא יסתיימו. לזה קוראים באנגלית "Player agency", ומשמעות המונח היא היכולת (או אי היכולת במקרה הזה) שלנו כשחקנים להשפיע על המשחק באמצעות הגיימפליי או עיצוב השלב. בהיבט זה, יש צעידה ארוכה ולא מבוקרת לאחור מטייטלי עבר.

איך החוויה?

זה נכון שצריך להכיל ולקבל משחקים סינמטיים כחוויה כתובה ומצולמת מראש, אבל אם בכל זאת ניתן לי הרגע לשלוט בחזרה על המשחק ועל המתרחש, כמו למשל כשאני חוקר את המפה, אל תגבילו אותי, תנו לי לשלוט. ואם בכך עסקינן, תשובתי עלולה לאכזב אתכם – גאד אוב וור רגנארוק דומה, מרגיש ומריח כדמיון תאומי לאחיו מ־2018; האסתטיקה דומה, הגיימפליי לא החליף צבעים, השליטה עדיין מוגבלת ואנחנו לא עברנו לחלק אחר בסיפור, אלא המשכנו אותו המשך ישיר, וזה בדיוק מה שהיינו צריכים. כמובן אסביר למה.

עוד באותו נושא

שני המשחקים האלה נבנו בתחושה שנוצרו "בְּאָק־טוּ־בְּאָק", זאת אומרת שהמפתחים רצו שנחשוב על 2018 ורגנארוק במקביל – עד תחושה שההפקה היא זהה מתחילה ועד סופה. הן ממשיכות זו את זו, לא כמו סיפור שהושלם וקיבל המשך, אלא כעלילה מסיפורת שנעצרה בפרק הרביעי ובדיוק ממשיכה אל הפרק הבא. לכן אמונתי היא שכדי להנות ממשחק ההמשך צריך להסתכל עליו קצת כמו שהסתכלנו על שר הטבעות, או ההוביט.

יכול מאוד להיות שנהניתם ואהבתם יותר את "שני המגדלים" מאשר את "שובו של המלך", אבל יכולתם להצביע על כך שהסרטים לא היו סיקוולים כשם שהיו המשך של אותו הסיפור (וזה מתכתב עם המציאות: במקור שר הטבעות נכתב כספר אחד ארוך שפוּצל אחר כך באדיבות המפיצה), כגוף וצורה זהים שממשיכים זה את זה.

תמונה ג

העלילה

העלילה ממשיכה בקו אחיד את עלילות המשחק הקודם; קרייטוס ואטריאס שבים לביתם לאחר שלחמו בהרבה טרולים משאפשר לספור על האצבע, חיסלו כמה אלים נורדים, ופיזרו את אפרה של פְיִי, או לְאֵָפֶיי, או לאפה (בחרבוש לעברית) – ענקית (המקבילה של טיטאן מהפואטיקה היוונית), שהיא גם אשתו של קרייטוס ואמו של אטריאס – מעל ההר הגבוה בממלכת הענקים, יוטנהיים. סוף המסע הוביל את שני הגיבורים לצומת דרכים; כל אחד מהם רואה אמת אחרת.

רבות השאלות שעלו בסוגיית הלגיטימיות של אטריאס בגיימפליי והאם הוא מצדיק את עצמו לאורך גרסת 2018; אני יודע לכתוב שאם לא בגיימפליי (כי גם לי באיזשהו שלב נמאס לשמוע אותו צועק "ניסטה!" ומוריד עשירית מהחיים של האויב), אז ההצדקה היא קיימת ובולטת בעלילה; כשאתה עוסק רק בנקמות דם ובזעם כמנהג חיים, מתישהו (גם אם אתה אל, חצי אל, או רבע אל עם תוספות) אתה חייב להתנתק רגשית – לשכוח מכל הכאב ולבודד אותו מחוץ למשוואה. וכשאתה כזה, אתה בפרט לא כל כך מעניין או תופס את תשומת הלב הרחבה של השחקן. אתה ממצא את עצמך. לשם כך יש צורך במַרְאָה שתזכיר לך מי היית, ומה אתה עוד יכול להיות – כאן נכנס אטריאס לתמונה.

הקיום שלו כדמות שקרייטוס מוכרח להגן עליה בכל מחיר, לשמור על שלמותה ולדאוג לרווחתה הוא החור שנפער מהמשחקים הקודמים ונתמלא כאן. מעצם העובדה שאטריאס מבליט לעיניו של קרייטוס את החוסר בנוכחות אבהית בחייו, המחשבה שאולי לשניהם מגיעה הזדמנות נוספת, והגחמה בשינוי בחייהם הן אלו שמשלימות את החסר המובהק באישיות הדלוחה, במעט, שהביא עמו האל מיוון.

החיבור ביניהם הוא מה שהתלקח במשחק הקודם כנקודת מפנה באישיות של קרייטוס, וכלהבה בנויה ושלמה ברגנארוק; היחס של קרייטוס כלפי אטריאס הוא של אבא לבן שהתבגר, ששיקול הדעת שלו בריא יותר, ושיכול להיות יותר עצמאי גם בלי השגחתו. אטריאס כבר לא "בוי", הוא "באד בוי". וקרייטוס צריך להתאים את עצמו לכך.

תמונה בא

תרתי משמע כלפי קרייטוס; הוא רך יותר, מכיל יותר, סומך יותר, מקבל יותר. הוא אפילו מסתדר טוב יותר עם מימיר. הוא הגיע להשלמה עם עצמו שעשה את המוטל עליו, מילא את צוואת אהבתו ודאג לרווחתו של אטריאס; ההרפתקה שלו נגמרה על ההר הגבוה בכל הממלכות. אבל דברים אלה לא תקפים לגבי אטריאס: הוא רוצה עוד מהכל – עוד תשובות, עוד מסעות, עוד כלים לגילוי עצמי, ובעיקר עוד מידע כדי להבין מה עומד להיות התפקיד שלו ברגנארוק (כלומר באחרית הימים).

חוסר הידיעה לגבי הכל אוכל אותו מבפנים. המחשבה שהוא יכול למנוע קטסטרופה היא זו שמאכלת את ליבו ומעודדת אותו לעשות את כל אשר קרייטוס לא רצה שיעשה, וזאת לסכן את עצמו בדרך לגילוי האמת.

כשכתבתי קודם שהעלילה והגיימפלי שלובים זה בזה, התכוונתי לכך שמסר שעבר בסיפור כהכרח יגיע גם בגיימפליי. אטריאס עצמאי ובוגר יותר, חזק יותר, ובעל אופי ואישיות מובהקים משל עצמו – ולכן הוא דמות שאפשר לשחק בה (בדומה ל־TLOU2) עם התקדמות העלילה. השינוי הזה בתפיסה, כלומר שהעלילה מתחילה, עוברת ומסתיימת אך ורק דרך קרייטוס – עוברת סובלימציה על האישיות שנרקמה לו מסוף המשחק הקודם, שאולי לא צריך לעשות הכל לבד, שיש חלוקה לנטל.

בהיבט זה, המשחקיות התעצמה. אם עד היום התרגלנו אך ורק לחרבות של קרייטוס, היום יש לנו גם את הקסמים והחצים של אטריאס. לכל הפחות מבחינתי, זה משלים את התבלון התפל, במעט, שהיה לקומבט במשחק הקודם. הוא מהיר יותר, נוצץ יותר, ומגוון יותר כשיש שני סגנונות משחק שונים לבחור מהם.

אחת מנקודות החולשה הנוספות של 2018 היא בעיצוב האויב הראשי; אם מנתחים את ההיתקלויות של קרייטוס ואטריאס לאורך ההרפתקה, נזכרים שהיה את באלדר שקופץ כמה פעמים להגיד שהוא מלנכולי ורוצה תשומת לב, היה את אודין שהובא כסיפורי משל על "איך-להיות-דוּשבאג-בכמה-צעדים-פשוטים" על גבי לוחות שעם וקירות, היו כמה וואלקיריות שרובן אם לא כולן הרגישות נחותות ועלובות בהשוואה למפקדן סיגורן, והיו הרבה, הרבה, אבל הרבה טרולים.

למעשה אטען שלא היה למשחק הזה אויב אמיתי פרט לזמן שהיה להם כדי להגיע ליוטנהיים, ולנו על דיאלוגים שנמרחו יותר מדי והיה כדאי לוותר עליהם.

כעדהגעיגעכב

על מיתולוגיה, אלים ומלחמות

ברגנארוק עניין זה זוכה לשירות משמעותי, אולי הגדול ביותר שהמשחק מקבל כאן; מבלי לחדור לטריטוריית ספוילרים, אטען שאודין, תור ושאר האלים מאסגרד מהווים טייק מעניין, שונה דיכוטומית ממה שמוכר לפופקולצ'ר ממארוול, ובעיקר מתלבש היטב עם מה שנבנה והוצג במשחק הקודם כיריעה אחידה. עבורי זה עבד, אבל אולי זה יציב לחלקכם דילמה; בעוד שהמשחק הקודם ניסה להתכוונן על הרגשות שלכם, ללכלוכיות העיניים והלב – המשחק הזה רוצה לספר כאוס ומלחמה על צורותיהם השונות. אין את תחושת הפרפרים בבטן שהייתה בתחילת מסעם של השניים, או לכל הפחות, הרבה פחות. בעיקר כאוס.

בקונספט, במכלול הכללי, God of War עוסק במיתולוגיה – ז"א תיעוד חוקר על היפוך הכוחות השולטים בסדר הקיים באותו עולם בדיוני; אלא שבסדרה הזו, במקום אלים כמודל לחיקוי ושאיפה לשלמות, יש חבורת דוּשים שעושים כל שביכולתם לעלות לנו על העצבים, ובמקום רוצח אכזר נטול רגשות כמו קרייטוס (או הענקים מהמיתולוגיה הנורדית לצורך השוואה) – יש לוחם מנוסה שרוצה לחיות את חייו בשלווה. ואוּלם קשה לקרוא ל"מיתולוגיה" או "מיתוס" היסטוריה בהקשר זה (אלא אם אתם חובבי עולם־משני ומוכנים ללכת עד הקצה כדי להוכיח שהוא קיים גם במציאות).

בכל זאת יהיה זה אתגר שלא להעריך את העוצמה, היופי והעדכניות (החלקית) שיש להרבה מאגדות הקדומים האלה על החיים שלנו (בייחוד אם תשוו אותן לחלומות הלילה, או בלהות הלילה שחולם לעצמו טים ברטון בשנתו). כשלעצמן הן שמחות, עצובות, מלאות ברגש ובדמיון, ובעיקר מעידות על הטבע האנושי בהשלכתן על המציאות. אז אני אטען שההפסד בהחלפת זה לזה לא גדול מדי.

fdf

מעבר לזה, העולם, החקר, הויזואליות, עיצוב השלב, הפסקול, הבימוי, מגוון האויבים, הקומבט (במידת מה) וגם השליטה משתפרים בכמה דרגות – אבל בהחלט לא נוטלים את הנושא העיקרי בחוויה הזו. משימות הצד, למשל, מכילות כמה מהבוסים, הדיאלוגים והשלבים הכי טובים שנתקלתי בהן בשנים האחרונות, אבל גם הן תוצר לוואי של העלילה והנרטיב. אטען שהקומבט השתפר מעצם העובדה שהחוויה הקולקטיבית (הסיפור, הבימוי והסביבות) הרימו לו מקום להתבלט ולפרוח (למשל עם מגוון האויבים והאזורים להילחם בהם), אבל גם הוא – תשלימו אותי.

טענה חוזרת בהקשר של הטייטל מ־2018 היא המחשבה שהוא לא מרגיש כמו "משחק" אלא כמו חוויה קולנועית כלשהי; להם, אכתוב, שלמדיום יש פנים וצורות רבות כמו לספר התנ"ך, ואם זה נעשה טוב (בייחוד כשהוואן־שוט מחבר בין האלמנטים ומטשטש את הפערים) ולאו דווקא באופן המסורתי, זה לא צריך לבוא כמגרעה על הקונספט הכללי. כן, יכול להיות שהיה צריך להינתן חופש רב יותר לשחקן ברגע נתון, אבל אם לא תיווצר ההפרדה הזו בראש שלכם, לא יהיה סיכוי שתהנו מהדברים הטובים שיש לו להציע.

זה מוביל אותי לפרפרזה רלוונטית – כדי שתוכלו להבין האם המשחק הזה שווה את הזמן שלכם, אתם צריכים לתעדף בראשכם מה נכנס בפסגת העדיפויות. אם הסיפור של שני האלים למחצה לא עניין אתכם ב־2018, אטען שאולי גם פה תזכו לשירות זהה, כי הסיפור הוא הלב והמשחקיות היא 'רק' הורידים. אולי הדיון הזה גם משליך על השיח שיכול להיות לתעשיה על תואר משחק השנה; רגנארוק הוא חוויה מטלטלת, גדולה ועוצמתית, אולי העוצמתית ביותר שחוויתי בדור הזה. אבל כאחת שנשענת בעיקר על אלמנטים סובייקטיביים־פילוסופיים כמו סיפור, נרטיב או שימוש מיתולוגי, לעולם לא אצליח להוכיח אם היא תתעלה לגמרי על אלו שלוֹר קריפטי וסיפור שמוּבא מהשלבים (כמו אלדן רינג) הוא מנת חלקם, אלא רק לספר ולכתוב כמה לבי פעם בסיום החוויה שהיא סיפקה למעננו. והוא פעם שם בעוצמה רבה.

הצטרפו לערוץ הטלגרם החדש של גיימפרו לעדכונים שוטפים בנושאי גיימינג וטכנולוגיה. תוכלו גם להירשם לעדכונים דרך עמוד החדשות של גוגל או בעמוד הפייסבוק.

ECC5F0B4 EC50 4E78 BBB1 154D1AB8F353
ממליץ בחום!
7.5
אני כבר מתגעגע


כל החדשות וכל העדכונים של GamePro

 בטלגרם     ובווטסאפ

  telegram          whatsapp

מערכת התגובות
התראה
2 תגובות
החדש יותר
הישן יותר הבולט ביותר
פידבקים
צפו בכל התגובות

הכתיבה שלך נהדרת והביקורת משובחת. לא הייתי אומר שאין ספוילרים בכלל אבל זה משהו שנראה לי כולם יבינו אחרי כמה דקות. בדיוק מתקין את המשחק

ביקורת מצויינת! וטוב שלא נכנעתם לטרנד כי אחרי שסיימתי אותו פשוט הבנתי שאין לו זכות קיום בלעדי גרסת 2018 שהיה מושלם ממש.