בפעם האחרונה שקיבלנו משחק Dragon Age היה אי שם ב2014. אולפן BioWare היה בדיוק אחרי סיום הטרילוגיה של Mass Effect שהשאיר את מעריציו וגם את עובדיו בהלם. Dragon Age Inquisition למרות כל הספקות היה משחק מוצלח וגם זכה בלא מעט פרסי "משחק השנה" כולל המרכזי שבהם שמחולק ב-The Game Awards. לאחר מכן Bioware התחילו לדשדש מעט עם Mass Effect Andromeda הפושר ו-Anthem שנחל כישלון צורב והוביל לשינוי כיוון קיצוני עבור האולפן וחברת האם שלה. האם זה הוביל למשחק מוצלח? בדקנו וחזרנו מעט מעורבים, אבל אופטימיים.
Dragon Age: The Veilguard הוא הפרק הבא בזיכיון "עידן הדרקון" המגיע אלינו אחרי לא מעט המתנה והמון שינויים בצוות וגם בשמו. המשחק התחיל בתור שם הקוד "מוריסון" ב-2018, והיה אמור לכלול מרכיב מרכזי של "שירות חי" ועל פי דיווחים הצוות ב-Bioware התנסה במשחק Co-Op ל-4 שחקנים דומה מאוד לדיאבלו. באותה תקופה EA דחפה חזק את המשחק השני של האולפן שהיה בפיתוח באותה העת: Anthem, המשחק שווק כתחילתו של "מסע של עשור" של Bioware בסוגיית משחקי השירות חי
הדרך ל- The Veilgurad
השיווק של Anthem קרס מהרגע הראשון שיצא מהדלת: המשחק התגלה כמשחק בעייתי מאוד עם מרכיבי שירות חי מבלבלים, קריסות ללא סוף ואפילו התמודד עם האשמה שהוא שורף קונסולות פלייסטיישן 4. על אף הצהרות בשנה הראשונה לצאת המשחק שהאולפן ימשיך להשקיע ב-Anthem, ב-2021, בשיאה של מגפת הקורונה, Bioware החליטו לנטוש את כל הפיתוח על המשחק ולהמשיך הלאה.
EA מהר מאוד החליטה על שינוי כיוון חד בחברה וספציפית ב-Bioware: פחות התמקדות במשחקי שירות חי ויותר על חוויות לשחקן יחיד שאפיינו את האולפן. "מוריסון" בוטל כמשחק שירות והפך לחוויית שחקן יחיד ו-Bioware היו שקטים לזמן מה.
בשנת 2022 הוכרז Dragon Age Dreadwolf כמשחק הבא בסדרה, השנה שמו שונה ל-Dragon Age The Veilgurad והוא יצא ב-31 באוקטובר. תאמינו או לא, מדובר במשחק מאוד שונה ממשחקי Dragon Age האחרים. אולי גם כי מדובר ב-Bioware שונה מאוד ממה שהייתה לפני עשור.
משחקיות
נתחיל עם מה שכן דומה למשחקים הקודמים בסדרה: תהליך יצירת הדמות, שאף השתפר והורחב כדי לכלול כמה שיותר וריאציות של דמויות שמאפשרות כמה שיותר הזדהות עם השחקן, כולל אופציות שונות של התאמה מגדרית ואפילו אופציה לוטיליגו. ניתן לבחור להיות בן אנוש, גמד, אלף או קונארי (גזע יחודי לעולם של Dragon Age), קלאס לחימה אחד שהוא לוחם, רוג (Rogue) או קוסם, ואחד מתוך שישה רקעים לדמות שקשורים לשישה פלגים ביקום המשחק,
כמו במשחקים הקודמים, בחירת הרקע העלילתי משפיעה על מסלול העלילה במשחק. לשחקנים שמחפשים עומק בתהליכי יצירת דמות מדובר ביוצר דמויות חמוד למדי, אם כי לא עמוק מאוד כמו משחקים אחרים בסגנון כמו Baldurs Gate 3 או משחקי בת'סדה (Bethesda) למיניהם.
התרשמתי מכמות השליטה שיש לכם על הנראות של הדמות, שמנותקת לחלוטין מהגזע או מהמגדר שאתם בוחרים להיות, הבחירה של רקע, גזע, קלאס ומגדר שונים כל פעם משפיעים בצורה רחבה על הדרך שבה עולם המשחק מגיב אליכם ואיך אתם יוצרים אינטרקציה איתו. זה מסקרן לראות כמה וריאציות על סיפור המשחק יהיה אפשר לזהות במשחקים חוזרים
למי שמחפש להביא את בחירות העלילה שלו ממשחקים קודמים, צפוי להתאכזב: The Veilgurad אמנם מאפשר לכם ליצור מחדש את הדמות שלכם מהמשחק הקודם אך מגביל אתכם לייבא 3 החלטות מ-Inquisition, ההסבר של Bioware הוא שהם לא רצו "לדרוס" החלטות אינדיבידואליות של שחקנים במשחקים הקודמים ומרבית העלילה של The Veilgurad לא מושפעת מהם. אמנם לא מדובר בהפסד גדול מדי, זו עדות לכך ש-Bioware רצו להתחיל דף חדש בכל הקשור לסדרה, גם באספקטים פחות עלילתיים כפי שתגלו בהמשך. לדעתי רק מעריצי הארדקור של הסדרה כנראה יתאכזבו שההחלטות שלהם ומצב העולם שלהם לא משתקף במלואו במשחק הזה.
במשחקיות עצמה, המשחק משאיל לא מעט ממשחקים אחרים, עבור מי ששיחק בעבר ב-Dragon Age, מערכת הקרב הראשית תרגיש לכם זרה למדי, כי היא לא דומה כלל למערכת הטקטית שאפשרה לכם לעצור את הזמן ולתכנן את המהלכים שלכם בקפידה. היא יותר מזכירה את המערכת קרב במשחקי ה-Mass Effect המאוחרים ואם רוצים להיות קצת הרפתקנים אפשר להגיד שהיא אפילו טיפה מזכירה את שילוב סוגי הנשקים והקסמים שיותר אפיינה את סדרת האתחול של God Of War (שנת 2018 ואילך).
אם ב-Dragon age בעבר הייתם צריכים ללחוץ על אויב פעם אחת על מנת להורגו, ולעיתים הייתם מגדירים "מדיניות" שבה הדמות תוקפת או משתמשת בסקילים שלה. קרבות ב-The Veilgurad מתנהלים בזמן אמת וידרשו ממכם להיות אקטיביים למדי. אי תגובה פשוט תאפשר לאויבים במשחק לחסל אתכם די מהר. אפילו הפעלת קסמים וסקילים מסוימים מתבצעת בלחיצת כפתור מהירה ולא עצירה ובחירה מתפריט. עדיין ניתן לעצור את המשחק ולהשתמש בסקילים של חברי הצוות שמלווים אתכם ואפילו ליצור "אפקט קומבו" כדי להסב נזק מוגבר לאויבים, לדוגמה אש וקרח. מכניקה שלראשונה נראתה ב-Mass Effect Andromeda.
בתחילת המשחק הקרבות ירגישו לכם טיפה מחזוריים ומשעממים, אבל מערכת הקרב של The Veilgurad היא אולי העמוקה בין כל משחקי הסדרה: לכל קלאס יש 3 התמחויות שונות בעץ הסקילים שמאפשרים לכם להיות גמישים ככל הניתן ומהר מאוד תמצאו את עצמכם ממש "רוקדים" על שדה הקרב ובונים לעצמכם זרימה של התקפות עוצמתיות.
אממה, לא כל הקלאסים נולדו שווים: ככל שתתקדמו במשחק אתם תמצאו לא מעט אויבים וסוגים שונים של אויבים להילחם בהם. בהדרגה המתקפות שלכם יהפכו ליותר חזקות והמסך שלכם יהפוך למופע זיקוקים מרהיב ביופיו אך מכאיב בעניים ועשוי למלא את המסך בבלאגן ויזואלי. מה שיקשה עליכם לעיתים לראות את הסימן של "מתקפת הנגד" במיוחד בקלאס של הקוסם, אך גם בקלאס של הלוחם והרוג יש קושי מסוים לראות אותו.
ופה הקלאס של הקוסם סובל מבעיה קשה של אי שיוון אסטרטגי: העומס הויזואלי הזה יוצר מצב שבו אתם יוצרים לעצמם הזדמנויות של נעילה על המטרה (שאגב, מזעזעת מטווח רחוק, איפה שהקלאס של הקוסם הכי אפקטיבית.) בחירת מתקפה מתאימה ובסוף בטעות יורים את המתקפה על שום דבר, לעיתים גם תנסו להתחמק ממתקפה שאתם שומעים אבל לא בהכרח רואים או סתם תסרקו את הזירה הקרובה בחיפוש אחר אויב, הצורה שבה בנויה הקלאס של הקוסם גורמת למערכת הקרב להיות משעממת כי כל מה שתעשו זה לירות פיצוצים קסומים על האויב, לסגת ולמצוא מטרה אחרת להנעל עליה וחוזר חלילה.
אלו בעיות שאין לשני הקלאסים אחרים, כמעט ולא נתקלים בהם עם הלוחם ובכלל לא עם הרוג' והסיבה לכך נעוצה באיך שהמשחק בנוי: הוא מעודד אתכם להילחם פנים אל פנים מטווח אפס עם האויבים, מכניקת הנעילה האוטומטית עוצבה לעבוד הכי טוב מטווחים קצרים, בטווחים רחוקים יותר היא לא אפקטיבית ואפילו לא קיימת. הדיוק של הקשת של הרוג מרגישה כמו רובה צלפים לעיתים והזריקה הדמוי קפטן אמריקה של המגן של הלוחם מרגישה שהיא נצמדת למטרה טוב יותר. כמו כן, רואים הרבה יותר טוב את סימון "מתקפת נגד" ברגע שאין עומס קוסמי על המסך.
לקוסם יש מומחיות שנקראת Spellblade המאפשרת לו להשתמש בפגיון קסמים עם יכולות שיותר מתאימות לטווח אפס, אך הסקילים העיקריים של הקוסם עדיין יותר שימושיים בטווח בינוני-ארוך. קלאס הקוסם כפי שהיה ב-Dragon Age בעבר לא בנוי לנוסחה החדשה הזאת של Dragon Age, שבו זרימת הדמות במצבי קרב שונים מוחלטת בתהליך יצירת הדמות בלי דרך לשנות זאת מאוחר יותר. מי שיהיה ממש מתוסכל מכך יאלץ להתחיל את המשחק מחדש. ללא ספק, זו הבעיה העיקרית ב-The Veilgurad.
מעגל המשחקיות העיקרי במשחק הוא הנוסחה המוכרת ב-RPG: לדבר עם דמות, ללכת לאיזה מקום ולהתחיל בלאגן עם מלא אויבים מסביב. זה יכול להיות טיפה חוזר על עצמו במיוחד למי שלא רגיל לRPG ועוד יותר עבור אלו שהתעקשו לשחק קוסם וצרכים להתנהל עם המכניקות המסורבלות שלו, אך מי שבחר רוג ולוחם יכול להנות מאוד מאחר וקומבואים שנשענים יותר על Parry יהיו אפקטיביים להחריד מול ליגיונים של אויבים על שדה הקרב, שחותכים אותם כאילו היו חמאה.
כמו בעבר, משחקי Dragon Age מונעים בעיקר מבחירת השחקן, הקאסט המרכזי נלחם על תשומת ליבכם בכל דיסקית דיאלוג שצצה במשחק, החלטות שמשפיעות על דעת הצוות עליכם לא צצות בתדירות גבוהה בהשוואה למשחקים קודמים ומצאתי שיותר קל לי לרמות את המערכת כדי שכל הדמויות יהיו מרוצות ממני, אבל המשחק עונה על זה בכך שהופך את הרכב הדמויות דינאמי יותר, לעיתים החלטות מסוימות יגרמו לחברי צוות מסוימים לשבת בצד ולקחת הפסקה מהאקשן (ומיכם) בלי קשר למה הם חושבים עליכם.
משימות רבות יכריחו אתכם לקחת חבר צוות מסוים מה שיגביל אתכם על איך אתם בונים את הצוות ונכנסים לסיטואציות מסוימות. הצוות המושלם לא תמיד יהיה זמין בעקבות החלטות מסוימות מה שמזריק קצת אסטרטגיה ותגובתיות לתהליך קבלת ההחלטות שלכם במשחק. זה נהיה מאוד מגניב בשלבים קריטים.
אז מה הסיפור?
בניגוד ל-Mass Effect, סדרת Dragon Age לא עוצבה כטרילוגיה או אפילו כסדרה של משחקים, יש לה אופי אנתולוגי שמצד אחד מאפשר לבנות עולם פנטזיה עשיר ומגוון בדמויות ועלילות, אך מצד שני מאפשר גמישות עלילתית בכל הנוגע לדמות הראשית, אולם סדרת Dragon Age חלקה דמויות ועולמות בעבר, אף דמות מהמשחקים הקודמים לא היוותה גורם עלילתי מרכזי באף משחק שבא אחריו, ולכן לרוב כשיצא משחק Dragon Age חדש, היה אפשר לשחק בו מבלי לשחק בקודמים אלא מספיק לקרוא את הרקע על הפלגים השונים שמניעים את הפוליטיקה הפנימית של המשחק וכמה אירועים מרכזיים בו, כמו הBlights למניהם.
Bioware כמו Bioware יודעים לגרום לשחקן להרגיש שקוע בעולם המשחק, The Veilguard הוא משחק של כריתת בריתות, בחינת גבולות, גילוי סודות והתעסקות בטראומות עבר. משימות הסיפור המרכזיות במשחק לא מאפשרות לפתור אותן בדרכים שלא כוללות אלימות. יחד עם זאת, הבחירות שלכם במשימות האלו הם בעל משמעות עמוקה לאורך כל המשחק, בחירה אחת בשלב מוקדם במשחק משפיעה על שניים מחברי הצוות של Rook (הדמות הראשית) ועל הבתים שלהם (שגם יכול להיות הבית של רוק, במידה ותבחרו בפלג המתאים) ולמעשה גם חוסמת בפניכם קווי עלילה אופציונליים במערכה השניה של המשחק.
אמנם לא כל החלטה במשחק תהיה בעלת השלכות גורליות כל כך, זה מדגיש שכל בחירה במשחק יכולה לשנות את מהלך הסיפור ולא ניתן לצפות אילו השלכות יהיו על עולם המשחק שלכם. וזה בדיוק היתרון של The Veilgurad כ-RPG מודרני: משחק שגורם לכם לעצור לרגע להרהר אם הבחירה שלכם כמה שעות קודם לכן הייתה הנכונה, גם אם זה קורה פחות במשחק הזה מאשר במשחקי הסדרה הקודמים, זה עדיין מבורך.
עלילת המשחק עוקבת אחרי ה-Veilgurad, הצוות שמונהג על ידי רוק ומשימתו היא לעצור את סולאס (Solas) הלא הוא "הזאב הנורא" – לכאורה אל התחבולה העתיק של האלפים שהוביל מרד נגד אלים אלפים אחרים, מרושעים יותר. דברים משתבשים במשימה הראשונה לעצור את סולאס ובמקום לכלוא אותו 2 אלים אלפים מסוכנים יותר בורחים מהכלא שלהם ומחפשים לשלוט בעולם, מה שהופך אותם לאיום מסוכן הרבה יותר ממה שהסולאס הציב.
הסיפור בנוי בנוסחה הקלאסית של Bioware: לגייס צוות, להסתחבק עם הצוות, ללכת להילחם בכמה רעים, לעשות משימות אישיות עבור הצוות כדי לתחזק נאמנות, לשכב עם הצוות (אם רוצים…) ולבנות תוכנית צעדים על מנת להילחם בנבל המרכזי. זה נוסחה שחוקה אך מוכרת ונוסטלגית, אפשר להגיד שהיא אפילו מנחמת מאחר ומרגיש שעבר נצח מאז שקיבלנו משחק דומה.
האופי האנתולוגי של Dragon Age שהוזכר מקודם בעצם אומר שכל משחק בסדרה מביא איתו גם גיבור חדש, אך פה The Veilguard סובל מעקב אכילס: רוק היא פשוט דמות משעממת ומרגישה שהיא אינה קשורה לסיפור ש-Bioware רוצים לספר. במשחקים קודמים עלו טענות עקישות ללמה דמות השחקן היא היחידה שנופל עליה האחריות להתמודד עם האיום המרכזי במשחק. המשחק הקודם בסדרה אפילו נשען על השטיק של "הנבחר" שנתן לדמות השחקן כוח ייחודי שמעולם לא נראה על מנת להפוך אותם למתאימים באופן יוצא דופן להוביל את העלילה.
אבל רוק לא מקבלת שום קו מנחה כזה מעבר לאמירה ריקה מתוכן שזה חייב להיות רוק ואין אף אחד שמתאים לתפקיד, על אף שיש לא מעט דמויות שיכלו להתנהל טוב יותר מול האיום. למעשה במרבית המשחק תהיתי למה בכלל רוק נבחרה כדמות הראשית ולמה לא להמשיך את העלילה של הדמות הראשית הקודמת במיוחד שרוב המשחק נראה כאילו ממשיך את קו העלילה הזה.
התפקיד של רוק בסיפור לוקה בחסר וגורם לה להרגיש כמו דמות חסרת מטרה ביחס לשאר הקאסט בצוות. בסצנה בשלב מוקדם במשחק, סולאס שואל את רוק למה הם חושבים שהם הכי מתאימים להוביל קרב נגד האלים האלפים שמאיימים על העולם, התגובות שהמשחק מציע לשחקן לא נשמעות משכנעות או טיעונים טובים במיוחד. זה נהיה יותר מוזר שחברי הצוות של רוק ואפילו כמה דמויות חשובות מתחילות לעשות מהלכים מסוכנים בהתבסס על הדעות של רוק, מה שהופך את התלות ברוק ללא הגיונית בכלל.
.גם אם טוענים שרוק הוא כלי של Bioware להפוך את המשחק ליותר נוח עבור שחקנים חדשים – כי הם קהל שלא "סוחב" איתו היסטוריה ממשחקים קודמים – זה לא משנה את העובדה שאין טיעון אחד משכנע למה האדם הבודד הזה כל כך חשוב לצוות Veilgurad.
הקאסט שיתגייס לצידכם כולו מייצג חלקים רבים מהתרבות והרקע בDragon Age שלא ראיתי בעבר או שחשבתי שבלתי אפשריים: הסיפור הנפלא של הארדינג שמגלה כוח חבוי אצלה מוקדם במשחק, העבר המרתק של בלארה ונווה והקשרים הייחודיים שיש לדארווין ולוקאניס, כל אלו כל הזמן הניעו אותי לחזור למגדלור (המושב המרכזי של הצוות) ולדבר איתם ולהכיר אותם לעומק (ואף מעבר לכך…). מהר מאוד הם הופכים למשפחה מוזרה שהנסיבות הייחודיות הצליבו ביניהם. זה אמנם לא הקאסט הכי מוצלח שאי פעם נראה ב-RPG, אבל הוא מספיק מיוחד כדי להזכיר למה Bioware הם אנשים מוכשרים בלבנות צוותי RPG מעולים עם דינמיקה קבוצתית שלא הייתה מביישת את האוונג'רס.
גראפיקה וסאונד – אנבידיה גורמת לו לזרוח
אם יש משהו ש-Bioware ישבו עליו טוב במהלך השנים האחרונות, זה ללמוד את מנוע ה-Frostbite לעומקו, מנוע שבכלל לא מתאים למשחקי RPG, ו-Bioware גרמו לו לעשות דברים פשוט מרהיבים. האנימציות במשחק איכותיות וחלקות וגורמות ל-Mass Effect Andromeda שרץ על אותו מנוע להרגיש כאילו נעשה על ידי אנימטורים שהרגע סיימו קורס.
Dragon Age: The Vileguard מנצל בצורה מרשימה את הטכנולוגיות המתקדמות של אנבידיה ׁ(Nvidia), ובראשן פיצ'רי RTX. המשחק כולל שימוש בטכנולוגיית Ray Tracing ליצירת תאורה דינמית והשתקפויות ריאליסטיות, מה שמוסיף שכבה נוספת של עומק חזותי לעולמות הפנטזיה האפיים. צללים הופכים מדויקים ועשירים יותר בפרטים, במיוחד באזורים עם תאורה משתנה, כמו יערות חשוכים או קרבות ליליים.
בנוסף, המשחק תומך ב-DLSS (Deep Learning Super Sampling), מה שמאפשר שיפור בביצועים ללא פגיעה משמעותית באיכות הגרפיקה. הפיצ'ר הזה מעניק חוויית משחק חלקה יותר, אפילו על הגדרות גרפיות גבוהות. אם יש לכם כרטיס מסך מסדרת RTX, המשחק בהחלט מצדיק את ההשקעה ומציע חוויית משחק עשירה, מושכת ויזואלית וטכנולוגית.
הודות לארט דיירקשן יצירתי במיוחד וכנראה גם קצת יד חופשית, הסביבות במשחק פשוט נראות מהממות, לאן שלא תסתכלו תיתקלו בנופים מרהיבים: יערות סבוכים מלאים בחפצים עתיקים ועצים ירוקים וגבוהים ועד לערים מפותלות שמאורות בכחלחל עמוק וסגול עוצמתי. מדובר במשחק צבעוני במיוחד שלא יחסוך ממכם התפעלויות. זה פשוט משחק יפיפה.
הסאונד במשחק מרגיש סטנדרטי למדי ולא נופל מאיכות של משחק AAA טיפוסי, אם כי המוזיקה במשחק לוקה בחסר ומרגישה לא מאוזנת, בחלק מהמקרים תעניק לסצנות מסוימות עומק חשוב וכובד רגשי. אך לרוב המוזיקה נבלעת בקרבות האינטנסיביים במשחק או שלא תהיה עוצמתית מספיק כדי להרגיש נוכחת. חבל, כי מלחיני המשחק הם לא אחרים מהאנס זימר ולורן באלף, תרתי משמע המורה ותלמידו, מהמלחינים המובילים בעולם.
הדיבוב במשחק איכותי מאוד וכולל שמות מוכרים וכמה שחקני בית של Bioware כמו אלי היליס הנהדרת, שדיבבה את ליארה טסוני במשחקי Mass Effect, בריאן בלום עם הקול המחוספס אבל הכריזמטי שלו מדובב את Varric ממשחקים קודמים וגם דיבב בעבר דמויות ממשחקים כמו וולפנשטיין וסטארקראפט וקלאודיה בלאק שדובבה במשחקי Uncharted ו-Mass Effect בעבר ומתאימה כמו כפפה ליד לדמות של מוריגן האייקונית לסדרה.
סיכום
Dragon Age The Veilguard הוא משחק טוב, אבל יכל להיות מצוין אם היה קצת יותר שוויוני ומאוזן מבחינת המשחקיות והסיפור שלו, מי שרוצה להיכנס למשחק כקוסם כנראה שיידפק אבל מי שייקח קלאס שיותר מטיב עם איך שהמשחק מעוצב ירוויח. המשחק כן בנוי טוב: לא נתקלתי בבאגים שוברי משחק או גליצ'ים מוזרים שמאוד אופניים למשחקי AAA של ימינו, אף קווסט צדדי לא מרגיש מעיק מדי או משעמם מדי. ברגע שהצלחתי להרחיק את עצמי מקלאס הקוסם כל סיטואציית קרב הרגישה זורמת וקולעת ולא הרגישה כמו מטלה או מתסכלת. חוסר השיוון בין הקלאסים ודמות ראשית שמרגישה לא כריזמטית ומובילה מונעים ממנו להיות משחק השנה כמו קודמו.
הרבה אומרים ש-The Veilgurad הוא חזרה למוטב עבור Bioware, שהעשור האחרון לא הטיב עימו. המשחק הזה אמנם יותר מוצלח משני הפרויקטים הקודמים של האולפן, אך רחוק מאוד מלהיות מהמוצלחים ביותר שלו, קשה לי לראות את The Veilgurad באותה רמה כמו Mass Effect 2, KOTOR או אפילו Dragon Age הראשון. המשחק הזה אומר הרבה יותר על העתיד של Bioware מאשר על העבר או ההווה שלו. Bioware של היום שונה מאוד מ-Bioware של לפני 10 או 20 שנים, שעיצב מחדש הדרך שבה מספרים סיפור דרך משחקי מחשב. מייסדיו ומרבית כוח היצירה של האולפן, כולל היוצרים המקוריים של Mass Effect ו-Dragon Age, המשיכו הלאה לפרויקטים אחרים.
זה נראה ש-Bioware העדיפה לבנות ולשפר דברים שהיו מוצלחים במשחקים אחרים מאשר לבעוט במוסכמות ולהעז לנסות דברים חדשים כמו פעם. בשנה הבאה Bioware יחגגו 30 שנה לקיומם ומעט מאוד אולפנים בתעשייה מגיעים למעמד הזה, רובם הפכו עם הזמן למפיצות ענק. בדרך כלל שמגיעים לגיל 30 נוטים לקחת כיוון חדש בחיים, מעניין אם בפעם הבאה, Bioware תפתיע אותנו שוב.
3 תגובות