ביקורת: Sonic Frontiers – כבר לא עושה לי ״בוּם״

סוניק פרונטירז (Sonic Frontiers) הוא הרבה דברים, ותכף אגע בכולם, אבל בראש ובראשונה הוא שיעור לחיים: אל תפתחו ציפיות. אף פעם. לכלום.

אם טרם הובן לכם ש"סוֹניק טים" (המונח הגנרי שמבטא את מפתחי סוניק בתוך סגה) לא מצליחים לתרגם את הכָּחֶלֵת המהירה לסטנדרטים של היום – סוניק פרונטירז הוא דוגמה עיונית יפה. גם כשהמשחק לא עוסק בשאלות זהות נוסח היפה והחיה (היפה – הדשא, החיה – כל היתר), עדיין יש בו בעיות גדולות מהותית שקשה להתעלם מהן.

אני אסביר.

כשמשחק לוקח על עצמו את הטייטל "עולם פתוח", "חצי עולם פתוח", או "אני־לא־יודע־מה־אני" כמו מירורז אדג' 2, הוא מלביש על עצמו, ביודעין, חוויה מאוד מסוימת שהוא רוצה למכור לצרכן. בפולאאוט 3, למשל, העולם הפתוח משמש להצדיק את האווירה המלנכולית, הקודרת והאפלולית של בני האדם אחרי ניגוחי פצצות אטום. שם הדופי בבדידות גדול ומדויק ביחס לשאר החוויה, כי הוא משרת את האווירה והמטרה בהן הוא מתבשם. אפילו העיר ניו יורק בספיידרמן על תלולתיה נבנתנה לשם מטרה דומה.

בבסיסה לא מכילה עולם למשימות צד או דיאלוגים מעניינים, אלא קיימת כדי להצדיק את התזוזתיות של ספייידרמן ממבנה למבנה, מגלגול לקפיצה, מ"סווינג" ל"סווינג", במעין הרמוניית מחול שמקיימת את האתלטיות של איש העכביש דרך העולם הפתוח שלו. זה קורה אפילו ב־Borderlands, שם קיים דגש על עולם נטוש ומוזנח שאף אחד לא רוצה לחיות בו ומכאן פיזור הדמויות והשימוש בפסקול נוסח המערב הישן של אמריקה.

שואודאון של דמויות וגם קצת קרינג'

אך זו לא הסיטואציה עם סוניק פרונטירז. הוא מערבל טרנדים כמו מכשיר נינג'ה ובכל זאת לא מצליח להביא לתוצאה מסוגננת שעומדת בפני עצמה. קטעי העולם הפתוח שלו כופים בכוונה את האופי הקודר, לעתים מלנכולי, של Zelda Breath of The Wild, עם מנגינות הפסנתר המרצדות ורחשי האווירה הפנטסטיים; ולמרות זאת, הסביבות לא האלה מכילות דבר מלבד סוניק, כל מיני רובוטיים שנראים כמו גרסת DS לקולוסוסים מ־Shadow of the Colossus, פלטפורמות שונות ומדי פעם בניין הרוס מציוויליזציה שנכחדה לפני שנולדנו.

וזה גורם לחטא מוסרי וישיר לעיצוב העולם הפתוח שלו, כי מילא להיות פתוח ו'חופשי', איפה ההצדקה במשחקיות?

הדבר שהכי אהבתי בסוניק (לדורותיו) היה אתגרי הפלטפורמה השונים שלו לצד המהירות הנבנית והרצון לשמר אותה גבוהה ככל גובה המומנטום, למשל בסוניק 2 (או אפילו ברובו בלאסט 2 החובבני), אבל מימי עידן הבוסט, אני כמעט לא מרגיש בהם מאותגר. ולא כי לאו דווקא יש בעיה עם "בוסט", אלא שאתגרי הפלטפורמה נדחקו הצידה לטובת מסילות מהירות שונות בשלב, ומורגש שכמות התמריצים לעבור אותם פוחתת ופוחתת. בלאו הכי אנו נהיה בשיא מהירות.

זה אפילו חמור יותר בעולם הפתוח, שם הכל קורה "בקצב שלך" – ובפרונטירז החטא הוא כפול, כי גם אם "הכל קורה בקצב שלך", מרבית הפיצ'רים או האזורים נעולים לחלקים שונים בנרטיב ולא תוכל לעשותם ב"קצב שלך".

אפילו יוביסופט נאלצה להטמיע בתוך משחקיה בחירות מוסר עלילתיות, רומנטיקה ומערכת בין אישים – העיקר שאף אחד לא ירדם משעמומוניה "הפתוחים", שלעיתים נעולים עד השלמת משימה כזו או אחרת. סוניק פרונטירז לא עושה את זה, ולא יכול היה לעשות את זה לוּ רצה. אנחנו לא משחקים בטייטלים של סוניק כדי להנות מעולם פתוח או מחוויה נרטיבית, אלא מעצם ההפיכה לכלבי לברדור ששואבים מהרצפה (במהירות שיא) כל דבר נוצץ ממנה.

במקרה זה, אני מרגיש שסגה נכנעה לטרנדים האחרונים, וחשבה שאם זה עבד למריו, זה בהכרח יעבוד גם לה. ההבדל הוא שאולפני נינטנדו יודעים איך לבנות שליטה מספקת, עם מומנטום טוב יותר (!) ופיזור אתגרים נכונים בין השלבים, גם כשמדובר בעולם הפתוח (ע"ע – סופר מריו אודאסי). הכל *באמת* בקצב שלך, בלא הפרעה ודרישות מהמשחק.

גם אם אניח הכל בצד ואתמקד בתוצר הקיים, לא הרגשתי שאני באמצע מחול הרמוני של תזוזה ומשחקיות. לצד באגים של טקסטורות מרצדות או גליצ'ים של הדמויות בנחיתה על הקרקע, הוא סובל מבעיות עיצוב בסיסיות שצריך לתמרן ביניהן – סוניק עצמו לא נשלט בצורה טובה או מספקת כבר מההתחלה, ואני מאמין שאני לא צריך לכתוב באריכות למה העניין הזה לא מבשר טובות.

סוניק נע באיטיות שמדמה צעצוע עם בטריה שעומדת להתקלקל, וזהו כפתור הספרינט (בדומה לאחד ב־Sonic Lost Worlds) שעומד בינו ובין זריקה מיידית לפח. אפשר לתמרן סביב זה עם שדרוג המדדים הבסיסיים של סוניק, או משחק בהגדרות כך שהמעבר בין הלחצנים יהיה נוח יותר, אבל זה עצמו זועק כקול תרועה לשגיאת העיצוב. כשאני צריך לזוז מהגדרות השליטה הדיפולטיביות של דמות שעוסקת ב… תזוזה – בהכרח אתקל בבעיה עקרונית מהותית.

איך יודעים שפלטפורמר לא נשלט כמו שצריך? מנסים את הדבר הבא – בהנחה שקניתם את המשחק (רחמנא ליצלן), לחצו על כפתור הספרינט מהתזוזה הרגילה ומיד תשחררו את האצבע מתזוזת הסטיק. שמתם לב מה קרה? כן, סוניק יעצור בפתאומיות – כאילו העולם קפא מלכת – ללא שום הכנה ויזואלית של דעיכה ועצירה מוחלטת. זה נוגד את ההגיון הבסיסי שמנחה אותנו, שכל אובייקט (גם אם נע במהירות קול) עובד לפי איזו לוגיקה שאפשר להבין. זה לא קורה בפרונטירז, או שסוניק נע במלוא המהירות, או שלא נע בכלל.

אפילו ברכבים שלנו, כשאנו מבצעים עצירת אונס ולוחצים על דוושת הבלם, קורה דבר מופלא: הגלגלים לא ננעלים לגמרי, אלא ממשיכים להסתובב, להיעצר ולהסתובב בשנית – עד שהרכב חורק גלגליו בכביש ומתחיל להאט. למערכת זו קוראים "ABS", והיא קיימת בכל רכב מודרני נכון להיום (כשאתם בולמים מהר ושומעים "רעידה" של הדוושה, כנראה היא הופעלה). מטרתה היא למנוע התהפכות של הרכב בעת בלימת חירום (הרי שאם הגלגלים היו "נעצרים" לגמרי באותו רגע בלימה, הכוח הקינטי היה מושך את הרכב קדימה, וכנראה מרסק אותו).

ומכאן המוח שלנו מסיק לשרשרת תגובות דומה גם אצל הקיפוד הכחול; כשהוא בולם מהירות שיא ולא מפגין שום מראה ויזואלי לדעיכה, אנו מרגישים ש"מרמים אותנו", כמו בקסם שנוגד את חוקי הפיזיקה ואנו נותרים להתחבט איך נלחם בעקרונותיו. וזה מוביל לכל אספקט אחר שנוגע לתזוזה; גם המצלמה לא מצליחה לחיות עם המחדל המדובר. כמעט שלא תצליח לעקוב אחרי סופר סוניק במהירות שיא, ואם אחד מהבוסים הטיח בכם מכה – הדיליי שבו תחזרו לפוקוס מהמצלמה ידמה לזה של גוגל סטאדיה.

שאר האנימציות כמו התקפות הקפיצה או הירידה מטה מרגישות חובבניות ולא טבעיות, והמומנטום שנולד משילוב כולן (הליכה מהירה, ריצה, תקיפה, קפיצה, גלגול ודומיהן) נפגע אנוּשות כתוצאה מכך. אפילו הקפיצה והדהיה באוויר מרגישות לא טוב, כאילו מישהו שלט על הצעצוע שלי מרחוק עם Team Viewer, ואני נותר לצפות במודל עושה תנוחות מהדגמה של מנוע משחק חדש.

מעבר לזה, החוויה לא מאוזנת מספיק: לא בקומבט, שנשען ברובו על טיימר שצריך להאכיל עם חישוקים שמשיגים בטרם נתקלים ב"טיטאנים", יצורי ענק שצריך להביס – עניין שהופך את המיומנות הנדרשת מאיתנו בקרב לרמאות קזינו – כי גם אם תתקרבו לנצח את הבוסים, ברגע שהחישוקים מסתיימים וקיבתו של הטיימר גווועת – הקרב יסתיים. גם אם תהיו באמצע אנימציה, באמצע "Quick Time Event" או לקראת המכה הסופית שתוריד את הטיטאן, ימות העולם ולא תשלימו אותו. הזכרתי שאפשר לשדרג את יכולת נשיאת החישוקים של סוניק עם קולקטיבלז (ע"ע – Collectibles) עד שתצא לכם הנשמה?

שקללו הכל, ומה קיבלנו? משחק לא אפוי שהיה צריך להישאר בבטן המפתחים לפחות לעוד שנה (מי אמר שאין פעם שלישית גלידה?), מכוער ודומה לכותרים שיצאו מתחילת המילניום (…של הדור הקודם, תשתחררו, כפרות), מצלמה שנלקחה ישירות משרתיה של From Software, וכמה מערכות שאולי היה צריך לחשוב האם הן עובדות קודם.

Sonic Frontiers הֹוא משחק ששואף לסקייל גדול (חמישה איים, ארבעה חישוקים, שלושה סוגי פלטפורמות, שני קיפודים וכאב ראש אחד), אבל הוא חוטא וטועה בכל היותר – בעיקר כשצולל לתוך דור קונסולות עם רמת ליטוש וחווית משתמש אחרים. זה שהדשא נראה טוב יותר זה נחמד, אבל זה היה צריך לבוא כבר ב־2017. אם היה עליי לזקק את מי שאני, "חנניה החננה", לשני דברים בלבד, אלו היו "משחקים" ו"סוניק". אני האחרון שהיה רוצה לטמא את שמו בשתי ידיי, אבל המציאות, ואולי גם חוסר הסובלנות כלפי סגה ושו"ת, גוזרים מציאות שבה אתן למשחק שלה אף פחות מהסטנדרט שלה עצמה.

עוד יותר מאכזב לראות את קהל המעריצים, שהתדרדר אל המגננה הגדולה ביותר שלו עד כה. "ריביו בומבינג" (ע"ע – Review Bombing) של ביקורות חיוביות כדי לטשטש את תגובות המבקרים הפושרות, הנדוס מוחות של המתנגדים בתוך הקהילה וטפטוף האילוזיה שקיבלו כאן את משחק השנה מעציבה אותי יותר מאשר מצבו של פרונטירז. ואולי זה אומר הכי הרבה.

אל… תרוצו לשחק.

הצטרפו לערוץ הטלגרם החדש של גיימפרו לעדכונים שוטפים בנושאי גיימינג וטכנולוגיה. תוכלו גם להירשם לעדכונים דרך עמוד החדשות של גוגל או בעמוד הפייסבוק.

הציון הסופי
נסו לספור כמה שעות הזעזועון הזה לוקח... לא, ברצינות.
4.5
מערכת התגובות
התראה
1 תגובה
החדש יותר
הישן יותר הבולט ביותר
פידבקים
צפה בכל התגובות

אך ורק סימפתיות כלפי חנניה. אולי יום יבוא והוא יקבל את משחק הסוניק שמגיע לו ;(

כתבות באותו נושא: