תכונת DirectX 12 Work Graphs שואפת לטפל בצוואר בקבוק המעבד

העדכון הגדול של מיקרוסופט לפיתוח משחקי DirectX ו-PC נועד לחסל צווארי בקבוק במעבד ולשפר את הביצועים עם עיבוד מונחה על כרטיסי המסך העוצמתיים שלכם.

לפני שבועיים, מיקרוסופט הבטיחה עדכון חדש ל-DirectX 12 עבור מפתחים שיפתח "עידן חדש של ביצועים ויעילות". כעת, פרטים נוספים על מה כוללים 'גרפי העבודה' (Work Graphs) החדשים ולמה לצפות ממשחקי מחשב שמנצלים את הפיצ'ר הפוטנציאלי הזה נחשפו.

פוטנציאלית, הדבר הגדול עם הפיצ'ר המובטח, הוא שזה יעזור לטפל בבעיית צוואר בקבוק הקשורה למעבד.

נשמע טוב, רק מה זה צוואר בקבוק?

צוואר בקבוק של מעבד הוא מצב שבו המעבד שלכם לא מספיק חזק או לא מותאם לרכיבי החומרה האחרים מה שמגביל את הביצועים הכוללים של המחשב שלכם בעיקר במשחקים.

במילים אחרות, כאשר הרכיבים העיקריים שלכם (יחידת עיבוד מרכזית (מעבד), זיכרון גישה אקראית (RAM), כרטיס מסך) אינם יכולים לעבוד יחד במהירות מספקת כדי לעמוד בקצב הדרישות של המחשב שלכם, התוצאה היא האטה מורגשת בעת שימוש במשחקים.

כאן מגיע הפיצ'ר החדש שנקרא 'Work Graphs' הנועד להפחית את הצורך בשימוש במעבד עבור משימות ותזמון ולעבור למערכת עיבוד מונעת מעבד גרפי (GPU) חזקה יותר. ברמה הרחבה, עדכון זה אומר שהכרטיס מסך שלכם יכול לעשות את כל פעולותיו באופן אוטונומי על ידי תזמון והפעלת משימות משלו. זה מביא לשימוש יעיל יותר בכרטיס, שיביא לביצועים טובים יותר ויותר בכמות הפריימים לשנייה- FPS.

פיצ'ר 'גרפי עבודה' מספקים פרדיגמת תכנות המאפשרת ל-GPU לייצר לעצמו עבודה תוך כדי תנועה. זה מציע פתרון לכמה בעיות ידועות במנועי המשחק ופותח את הדרך לרעיונות יצירתיים חדשים.

וויסאם בהנאסי מעצב 3D באנבידיה

ניהול משימות נכון

כדי להבין טוב יותר איך כל הדבר הזה עובד, עמר פאטל, מהנדס (Direct3D), וטקס רידל, מהנדס (מהדר של DirectX), מסבירים באתר החומרה tweaktown, מה זה 'גרפי עבודה':

בעומסי עבודה רבים של מעבד גרפי, חישוב ראשוני על הכרטיס קובע איזו משימה שלאחר מכן הוא צריך לעשות. ניתן להשיג זאת באמצעות מסע הלוך ושוב חזרה למעבד כדי לקבל את המשימה החדשה. אבל בדרך כלל עדיף שמעבד הגרפי יוכל להזין את עצמו ישירות.

ניקח לדוגמה שרשורי הצללה הפועלים על ה-GPU (יצרנים) יכולים לבקש משימה אחרת להפעיל (צרכנים). צרכנים יכולים להיות גם יצרנים. המערכת יכולה לתזמן את המשימה המבוקשת ברגע שיש למעבד הגרפי יכולת להפעיל אותה. התכונה הזאת יכולה גם לאפשר למערכת לנהל זיכרון עבור הנתונים הזורמים בין משימות.

ניתן להגדיר זאת כ"גרף של צמתים" שבו קוד הצללה בכל צומת יכול לבקש קריאות של צמתים אחרים, מבלי לחכות להפעלתם. "גרפי עבודה" לוכדים את הכוונה האלגוריתמית של המשתמש ואת המבנה הכללי, מבלי להכביד על המפתח לדעת יותר מדי על החומרה הספציפית עליה הוא יפעל. הטבע האסינכרוני ממקסם את החופש למערכת להחליט כיצד לבצע את המשימה בצורה הטובה ביותר.

הצטרפו לערוץ הטלגרם החדש של גיימפרו לעדכונים שוטפים בנושאי גיימינג וטכנולוגיה. תוכלו גם להירשם לעדכונים דרך עמוד החדשות של גוגל או בעמוד הפייסבוק.

דרך
tweaktown
מקור
DirectX Developer Blog

כתבות באותו נושא

מערכת התגובות
התראה
0 תגובות
פידבקים
צפו בכל התגובות