בעולם הגיימינג, יש מעט מאוד שמות שמסוגלים להצית את הדמיון כמו אינדיאנה ג'ונס. הדמות האייקונית שעשתה את דרכה מהקולנוע אל מסך המשחקים מביאה איתה את כל מה שאוהדי הרפתקאות יכולים לבקש – חקר מקדשים נשכחים, פתרון חידות עתיקות, וכמובן, הצלפות שוט בלתי נשכחות.
עם יציאתו של אינדיאנה ג'ונס והמעגל הגדול (Indiana Jones and the Great Circle), אי אפשר להתעלם מההשוואות הטבעיות לכותרים שהגדירו מחדש את ז'אנר ההרפתקאות בשנים האחרונות – טומב ריידר עם לארה קרופט האמיצה ו-Uncharted עם ניית'ן דרייק הכריזמטי. האם המשחק מצליח לחדש ולהציב סטנדרט חדש כמו אבותיו הקולנועיים, או שהוא נותר צל חיוור מול ההפקות המרשימות של יריביו המודרניים?
משחקי הרפתקאות תמיד היו חלק בלתי נפרד מעולם הגיימינג, אבל הז'אנר עבר שינויים דרמטיים לאורך השנים. בעוד שכותרים קלאסיים כמו Monkey Island ו-Myst התמקדו בעיקר בסיפור ובפתרון חידות, העידן המודרני של משחקי ההרפתקאות שאב השראה מדמויות כמו אינדיאנה ג'ונס והפך להיות הרבה יותר פיזי, אינטנסיבי ועתיר אקשן.
שני זיכיונות מרכזיים שהובילו את השינוי הזה הם Tomb Raider ו-Uncharted. טומב ריידר, שהחל את דרכו ב-1996, הציב את השחקנים בנעליה של לארה קרופט – חוקרת קברים נועזת וקשוחה, שסיפוריה משלבים חקר מקומות אבודים, פתרון חידות עתיקות, ואקשן בלתי פוסק. עם הזמן, הסדרה עברה טרנספורמציה גדולה, במיוחד בגרסאות המחודשות שלה בשנים האחרונות, שהוסיפו עומק פסיכולוגי לדמות, יחד עם חוויית משחק סינמטית וחדשנית.
Uncharted, שעלה לראשונה על הבמה ב-2007, לקח את הז'אנר צעד קדימה. עם הדמות הכריזמטית של ניית'ן דרייק, המשחקים האלה הצליחו לתפוס את הרוח ההרפתקנית של אינדיאנה ג'ונס ולתרגם אותה לעולם מודרני, מלא באקשן קולנועי, סיפורים מרתקים, ואפקטים מרהיבים. השילוב בין דמויות בלתי נשכחות, עלילות מותחות וסצנות פעולה עוצרות נשימה הפך את Uncharted למוביל בתחום, ולאחד מסדרות המשחקים האהובות בכל הזמנים.
כמו אינדיאנה ג'ונס בסרטים, המשחקים האלה לא מסתפקים רק בלהניע אותנו קדימה – הם דורשים מאיתנו לחשוב, לפעול במהירות, ולהרגיש חלק בלתי נפרד מהמסע. Indiana Jones and the Great Circle מייצג צעד נוסף בז'אנר הזה, עם הבטחה לקחת אותנו חזרה אל מקורות ההשראה הקלאסיים של אינדי, אבל עם הטכנולוגיה, הסגנון והאקשן שהפכו את Tomb Raider ו-Uncharted לכה מצליחים.
סיפור
כבר מהדקה הראשונה של המשחק רואים שהאנשים ב-MachineGames פשוט אוהבים או גדלו על חומר המקור: המשחק משחזר באופן מרשים, כמעט אחד לאחד, את סצנת הפתיחה של "שודדי התיבה האבודה" ולאחר מכן לוקח אותנו ישר למכללת מרשל, שבה אינדי מלמד ארכיאולוגיה. הסיפור משתלב בין "שודדי התיבה האבודה" ו-"מסע הצלב האחרון" בצורה מושלמת מה שמרגיש כמו הרחבה ישירה לסיפור של הסרטים, כמה פנים מוכרות חוזרות ודמויות חדשות מרגישות כאילו יצאו מהמחברת של ג'ורג לוקאס בעצמו ומשתלבים מצוין בעולם הקולנועי של סדרת הסרטים האהובה.
וכמובן שאי אפשר לדבר על הסיפור מבלי לדבר על הכוכב שלו: טרוי בייקר, שנותן את אחד מביצועי המשחק הטובים ביותר בקריירה שלו, למעשה מדובר בחיקוי כל כך טוב של האריסון פורד שזה מרגיש לא הוגן לקרוא לו חיקוי. טרוי משחזר במדויק את המבטא, שפת הגוף וקולו של אינדי מהסרטים. המחמאה הכי גדולה שאפשר לתת לטרוי זה שהדרך היחידה לדעת שזה לא הריסון פורד במשחק זה כי הריסון פורד מבוגר מדי (בן 82!) ללבוש חליפת לכידת תנועה ולחזור לגלם את אינדי בדיוק כפי שעשה זאת לפני 43 שנה.
כמובן שטרוי הוא רק חלק (משמעותי) ממכלול שלם: תסריט מדויק שקולע בול לכריזמטיות של אינדי, ההומור השנון והתשוקה הבלתי נגמרת לארכיאולוגיה והיסטוריה והנבל הראשי בשם אמריך ווס. שנותן קונטרה לדמותו של אינדי, מניפולטור ערמומי ומרושע שמשתף כמה תכונות אישיות עם הגיבור שלנו, מה שנותן לו אובססיה זהה להיסטוריה כמו לאינדי אבל עם מצפן מוסרי מעוות.
אינדי יוצא לעצור את ווס במסע חובק עולם שמביא אותכם לפרמידות במצרים ועד לספינת מלחמה נאצית שנתקעה על הר בהימאליה, כל מיקום במשחק מפורט להפליא ובהחלט נחקר באופן נרחב על ידי משין גיימס, ששחזרו מקומות ספציפים מהסרטים – כמו מכללת מרשל – ואתרים היסטוריים אמיתיים ומאזנים את הבדיוני וההיסטורי באופן הכי טוב כמו שרק סיפור אינדי יכול לעשות.
משחקיות
בשלב השני של המשחק, המתרחש בותיקן, זו הפעם הראשונה שמשין גיימס עושים משהו שונה ממה שאנחנו רגילים מהם. האולפן שהיה אחראי בעיקר על המשחקים האחרונים בסדרת וולפנשטיין, שהיו בעיקר משחקי יריות עתירי פיצוצים ואקשן שלעיתים עמידה במקום בהם פירושה מוות מיידי. נותן לנו שטח משחק גדול במיוחד שנועד לחקירה בקצב האישי שלכם. ביליתי בשלב הזה בלבד רק 3 שעות בחקירה מתודית שנעו בין הקפלה הסיסטנית המפורסמת עד לאתרים ארכיאולוגים מתחת לעיר העתיקה ואפילו לא הצלחתי להשלים כל משימה ביומן של אינדי
בלשון המעטה, מדובר בשינוי כיוון לא צפוי עבור אולפן שידוע במשחקי יריות אנרגטיים, The Great Circle מתפקד לרוב כמו Dishonored של אולפן האחות Arkane. זה לא שלא היו בכלל קטעי התגנבות במשחקי הוולנפשטיין, אבל הם היו פחות כיפיים ולרוב היה עדיף לשחקן לרסס את כל האזור עם מאג בכל יד עד שכל דבר אנושי על המסך שלכם היה מדמם.
זה גם הגיוני עבור המשחק: למרות שבשני המשחקים אתם הורגים פשיסטים וזה מבורך, אינדי הוא לא בי ג'י בלאזקוביץ', הוא לא האדם שיכול לסחוב על גבו כמות אמל"ח של צבא קטן ולחסל את כל צבאו של היטלר. רגעי האקשן והאלימות ב'מעגל הגדול' נוטים לקרות בפתאומיות ומסתיימים די מהר, המשחק גם מאותת לכם להימנע מכך ברוב הזמן.
ביליתי גם לא מעט זמן במקום העבודה של אינדי, לחקור כל ממצא וכל פיסת נייר עתיקה שאינדי מצא במהלך מסעותיו, נקודת המבט מגוף ראשון והאופי הטקטילי של המשחקיות הופכת את החוויה לאימרסיבית ומהנה במיוחד. מפת השלב לדוגמה היא חפת פיזי שאתם יכולים לשלוף ולהחזיק בו בזמן ההתמצאות שלכם. פתיחת דלתות היא פעולה שדורשת ממכם להוציא את המפתח ולסובב אותו בחור המנעול ומרבית החידות במשחק ידרשו ממכם לקחת חפצים פיזיים ולהניח אותם בכל מיני מקומות, בין אם זה לשפוך יין לכיורים עתיקים או הנחת גלגלי שיניים בכל מני מתקנים
הפאזלים הם חידות סביבתיות ברובן, והפתרון שלהם לרוב מצוי בהתבוננות על הסביבה. חלקם ישלחו אתכם לבדוק את היומן העמוס של אינדי שיתמלא מהר מאוד בהערות, תמונות ושרבוטים שאספתם בעצמכם ויקוטלגו לפי מטרות במשחק. יש 2 מצבי קושי לפאזלים, אחד שהיא ברירת מחדל ואחת שהופכת אותם לקלים יותר בכך שהיא מרמזת על המסך מה בדיוק לעשות בכל רגע נתון ולרוב גורמת לאינדי פשוט להגיד את התשובה בקול רם (בדומה למה ש-God Of War האחרון עשה, מבלי לשאול את השחקן. מה שהציק למרבית קהל היעד של המשחק ההוא).
נשארתי עם ברירת המחדל ולמעט 2 או 3 סיטואציות טריקיות, הפאזלים הרב שכבתיים של המשחק הם לא אתגר גדול במיוחד, רובם אפילו פשוטים למדי. אבל האופי הטקטילי, הסביבות הסבוכות ושילוב המכניקות הרבות של המשחק עדיין נותנות הנאה רבה בפתירתם.
יש גם מעט ניצני משחקיות מז'אנר הפלטפורמה, השוט האייקוני של אינדי מאפשר לכם להתנדנד מעל תהומות ולרדת לתוך קברים מאובקים, אך ניכר שתהליך הטיפוס, הזחילה והקפיצות מרגיש איטי ומשעמם, המעברים בין גוף ראשון לשלישי אינם חלקים כפי שהם מתיימרים להיות. אבל כן הערכתי שמעצב השלבים המוכשר של משין גיימס לא השתמש ביותר מדי "צבע צהוב" על מנת לסמן אזורים עבור השחקן שבהם הוא אמור להתקדם, מה שמוסיף יותר אלמנט חקירה לשלבים, אם כי יש שימוש מדי פעם בבד לבן שמתנופף לו ברוח או קשור לכמה בליטות. אך לא שמים לב לזה יותר מדי.
כפי כבר שבטח הבנתם 'המעגל הגדול' הוא משחק התגנבות בעיקר. לאינדי יש את האקדח האישי שלו אבל לרוב לא תמצאו את עצמכם משתמשים בו, למעשה האקדח הוא לא האופציה הראשונה, השניה או אפילו השלישית שלכם במהלך ההתקלויות שיהיו לכם עם הנאצים. זה נובע בעיקר מהרצון של המשחק לגרום לכם להיות אינדיאנה ג'ונס, אבל גם כי הושקעה מחשבה רבה בלתת לשחקן חופש וביטוי עצמי לטיפול באויבים במשחק. במיוחד בשלבים היותר פתוחים שלו. יהיו לכם הרבה יותר מפתרון אחד כמעט לכל התקלות קרבית, בין אם זה לעקוף מחסום נאצי באמצעות מנהרה תת קרקעית, לזחול דרך חור קוצני בגדר או פשוט ללבוש תחפושת של כומר ופשוט לצעוד דרך הכניסה הראשית. האלמנטים האלו אמנם קלילים ומרגישים אופציונלים, אך נותנים לשחקן תחושת חופש פעולה חסר תקדים בהשוואה למשחקי הרפתקאה של היום
אם תשחקו את מרבית המשחק בצורה החשאית, תגלו שהמעגל הגדול מאוד סלחן ברמת הקושי ברירת המחדל של המשחק בה תוכלו להתגנב מסביב לסיורים של חיילים נאצים די בקלילות, לוקח זמן לשומרים להשים לב אליכם מה שמאפשר לכם להיות בקצב קינטי שיעניק לכם גם כמה רגעים קולנועיים יפים. לדוגמה כדי לנטל שומר, עליכם למצוא חפץ בסביבה, שזה יכול להיות מטאטא, מחבט, בקבוק יין ואפילו מחבת מלוכלכת ולחבוט בו בחוזקה מאחוריו.
מדובר בלולאת משחקיות די מספקת, שגם אם נחשפתם במהלכה זה לא סוף העולם. מערכת ההתגנבות של המשחק מאוד גמישה מאחר ובמידה ורואים אתכם התוצאה היא קטטה בהיקף קטן, לא יותר מ-2-3 אנשים לא כולל אינדי. רוב האויבים במשחק יעדיפו להסתער עליכם בידיים חשופות מאשר להתריע את כל המפה. לעיתים רחוקות יותר מכמה שומרים שמים לב שמשהו משתבש בסביבה שלהם. האגרופים של אינדי מרגישים כבדים וכשהם מתחברים הם עוצמתיים במיוחד.
זה מפצה טיפה על הבינה המלאכותית הדי צפויה של השומרים, גם הדפת התקפות היא יחסית פשוטה הודות לחלון תזמון די נדיב ויש מעט מאוד רגעים מספקים במשחק כמו לתפוס את האגרוף השמאלי של הנאצי שבא להכניס לכם ואז לתת לו מכת סנטר כואבת למדי. על אף הרגעים המספקים מערכת הקרב היא יחסית רדודה ואני יכול לראות שחקנים מסוימים קוראים לה משעממת אם יכנסו ליותר מדי קרבות.
אמנם לא נסיתי, אבל תאורתית אפשר לסיים את המשחק ללא קרבות בכלל למעט הקרבות המתוסרטים, אבל דווקא הדינאמיות הזאת בין התגבנות ואז קטעים קצרים של כאוס מרגישה פשוט נכון. אינדי תמיד היה הארכיאולוג האנדרדוג שהולך נגד כל הרייך השלישי. גיבור על ללא כוחות על אם תרצו, אבל בעל תושיה, תקיף ומאסטר באילתורים. מה שלא הולך אצלו במוח, הולך אצלו בכוח וכמה שיותר כוח יותר טוב. אם פאשיסט מגיע לקרב אגרופים עם אקדח, פשוט תצליפו בידיו עם השוט שלכם. ושחבריו יגיעו להציל אותו, תרימו את אותו האקדח ותתחילו להכות בהם איתו. זו רק עוד דוגמה שמשין גיימס בהצלחה תרגמו את רוחו של אינדיאנה ג'ונס למשחק, שמשלב יפה בין אקשן להתגנבות.
כמובן שברוח משחקי הרפתקה מודרנים, יש כמה שלבים לינארים שמנצלים את הדינאמיקה הזאת אפילו יותר. השלבים האלו יקחו אתכם לרכבת הרים של קטעים קולנועים מרהיבים שבהם סדרת הסרטים ידועה בה, מנקודת מבט משחקית אלו הם קטעים די ישירים ולא מסובכים, אבל הם מצליחים ליצור ריגוש גבוה, בין אם זה ליירט מטוסים יפנים בשנגחאי או לרכב על מפולת שלג במורד הר.
אך השלבים הפתוחים הם עיקר המשחק, לא רק כי הם מספקים אינספור אפשרויות לשחקן, אלא גם כי חקירה אינטנסיבית שלהם תזכה אתכם בהמון תוכן צד מגוון: משימות צד, סודות וגם "עבודות שדה" כמו המשחק קורא להם שהם קצת יותר עמוקים מהמשימות צד הקטנות יותר, רובם גם יתקשרו לעלילה המרכזית של המשחק מה שמוסיף לה עומק נוסף. משימות אחרות יהיו סיפורים קצרים ומעניינים.
משימה אחת בסוכותאי, תאילנד תשלח אתכם לחפש אחרי אדם נעדר שמהר מאוד יתברר שנפל לתוך קבר שמלא במערכות מכניות שניתן לשלוט בהם באמצעות זרמי מים. עוד משימה במצרים תהיה קשורה לאחת הפלגים הסודיים שתפגשו בעלילה הראשית, שתשלח אתכם למערות מלאות בעקרבים מתחת לספינקס כדי לגלות על המשמעות שלו. "סודות" יהיו הרבה יותר קטנים בהיקפם, כמו למשל תקשורת כתובה מוצפנת בין שני אויבים שעליכם לפענח או מרדף אחרי שבט פרמיטיבי שגנב את אחד המפתחות למחסן פאשיסטי שבו יש לא מעט שלל.
השלמת המשימות ותוכן הצד הזה יתן לכם ספרי סקילים, כסף או אחד מאינספור הקולקטבלס שיש במשחקים כאלו. ל-The Great Circle אין עץ סקילים כמו במשחקים אחרים, אינדי לומד סקילים חדשים על ידי קריאת ספרים שפזורים בשלבים השונים, זה הגיוני כי הוא פרופסור לארכיאולוגיה והסקילים שיש במשחק הם יחסית מקורקעים וראליסטים, כמו שיפור הסיבולת של אינדי או אגרופים יותר חזקים, זה לא מלהיב במיוחד אבל הדרך שבה משפרים אותם מרגישה אורגנית.
גרפיקה
The Great Circle הוא אחד המשחקים המתקדמים גרפית שנמצאים כיום בשוק ודרישות המערכת שלו מוכיחות זאת. המשחק רץ על הגרסה האחרונה, שביעית במספר, של מנוע המשחק של אולפן ID שכבר דורות רבים מריץ את משחקי החברה עוד מדום הראשון ב1993, הלא הוא ה-Id Tech האייקוני.
משין גיימס קיבלו לידם את קוד המקור של המנוע וקיבלו אור ירוק להתפרע איתו ולכן המשחק משתמש בגרסה שלהם של Id Tech 7 שמכונה Motor (כן, מנוע המשחק מכונה "מנוע". ככה פשוט).
Motor מביא לידי ביטוי תאורה דינמית מציאותית, טקסטורות עשירות ואפקטים ויזואליים מרהיבים. הסביבה במשחק מעוצבת בקפידה, עם שחזור מדויק של אתרים היסטוריים לצד עיצוב מקורי של מבנים עתיקים ודמיוניים.
מערכת התאורה מדגישה משחקי אור וצל, שמוסיפים מימד דרמטי לסצנות החקר והאקשן, בעוד שהאפקטים של מזג האוויר, כמו גשם וסופות חול, מעשירים את חוויית המשחק ומעצימים את התחושה שהשחקן הוא חלק מההרפתקה. בנוסף, האנימציות של הדמויות והאינטראקציות עם הסביבה זורמות ומדויקות, מה שמחזק את תחושת האותנטיות והחיבור לעולם המשחק.
הגרפיקה תומכת גם במשחקיות באופן מעולה, עם פרטים שמושכים את עיני השחקן כמו סימנים נסתרים, כתובות חידה על קירות, ואלמנטים אינטראקטיביים שמאתגרים את החשיבה. המנוע מצליח לשמור על ביצועים גבוהים, גם בסצנות עמוסות עם מספר רב של דמויות, פיצוצים ואירועים מרשימים.
כמו מרבית משחקי הAAA כיום, משין גיימס עשו שימוש נרחב בטכנולגויות Nvidia המצריכות שימוש בכרטיס מסך RTX המשדרגות את חוויית המשחק לגבהים חדשים. אחת מהתוספות הבולטות היא טכנולוגיית Frame Generation, הנמצאת כחלק מ-DLSS 3. טכנולוגיה זו משתמשת בלמידת מכונה כדי לייצר פריימים חדשים באופן דינמי, מה שמאפשר לשחקנים ליהנות מקצב פריימים גבוה במיוחד גם במצבים גרפיים תובעניים. כתוצאה מכך, המשחק נראה חלק וזורם, גם כאשר הוא מציג סצנות עשירות בפרטים ואפקטים ויזואליים מורכבים.
Ray Tracing (מעקב קרניים), שנכלל גם הוא כחלק מטכנולוגיות RTX של NVIDIA, מעצים את תחושת המציאותיות באמצעות תאורה דינמית שמשקפת ומשנה את האור בהתאם לסביבה. השתקפויות על משטחים מבריקים, תאורה טבעית החודרת לחללים חשוכים, ואפקטים כמו שבירת אור במים תורמים לעולם משחק שנראה חי ואותנטי.
בנוסף, DLSS (Deep Learning Super Sampling), מאפשרת לשחקנים ליהנות מרזולוציות גבוהות מאוד עם ביצועים חלקים. בזכות למידת המכונה של אנבידיה ׁ(Nvidia), המשחק מסוגל לספק חוויית צפייה באיכות גבוהה תוך צמצום העומס על כרטיס המסך, מה שמבטיח חוויית משחק אופטימלית גם במערכות שאינן מהדור החדש ביותר.
מעבר לכך, אפקטים ויזואליים כמו ערפל שמתפזר באור, גשם דינמי וסופות חול מגיבים בצורה ריאליסטית לשינויים בסביבה, ומשתלבים עם טקסטורות מפורטות להפליא של מבנים, צמחייה וחומרים. כל אלו יוצרים תחושת שקיעה מוחלטת בעולם ההרפתקה של אינדיאנה ג'ונס.
סאונד
הזכרתי את זה בפסקת הסיפור אבל שווה להזכיר את זה שוב: טרוי בייקר נותן במשחק הזה את הופעת חייו שזה יהיה פשע אם לא יזכה בשנה הקרובה בפרס על הביצועים שלו כאן (זאת אפילו הייתה בדיחה בThe Game Awards האחרון) אבל שווה להזכיר גם את הקאסט הנוסף: אלסנדרה מסטרונרדי האיטלקיה שמדבבת עיתונאית שמצטרפת לאינדי במסעותיו ששיחקה גם ב"לרומא באהבה" ו-"משקלו הבלתי נסבל של כישרון ענק" ובסדרת הטלוויזיה "מומחה לכלום" בנטפליקס (Netflix).
הדמות שלה משוחקת נפלא ונותנת נפח פלרטטני לסיפור עם אינדי שהרגע התגרש מאשתו באירועים שקדמו למשחק הזה.
טוני טוד הנפלא שמשחק את לוקוס, הנבל השניוני במשחק, ששיחק לאורך שנים את הדמות קנדימן בסדרת הסרטים האייקונית וגם תרם את קולו לשורה של משחקים אייקונים בניהם האף לייף, קול אוף דיוטי וספיידרמן 2. זה אחד הפרויקטים האחרונים שטוני השתתף בהם מאחר ולצערנו הלך לעולמו ב-6 בנובמבר 2024, כחודש לפני צאת המשחק. קול הבס המאיים של טוני משתלב נהדר בדמות של לוקוס, שממדיו ענקיים בהשוואה לאינדי הצנום ואישיותו מזכירה מעט את קנדימן.
פס הקול, שהולחן על ידי גורדי האב, שואב השראה ברורה מהלחנים האגדיים של ג'ון וויליאמס, שהיו אבן יסוד בזיהוי של אינדיאנה ג'ונס כדמות קולנועית קלאסית. המלחין הצליח להעניק כבוד למקור תוך יצירת זהות מוזיקלית ייחודית למשחק עצמו.
המוזיקה משלבת בין מוטיבים תזמורתיים אפיים, המזכירים את הרגעים הגדולים והדרמטיים של הסדרה, לבין קטעים עדינים יותר, המשקפים את האווירה המסתורית והאינטימית של חקר הריסות עתיקות ותרבויות נשכחות.
גם האפקטים הקוליים תורמים בצורה משמעותית לאותנטיות המשחק – הצלילים של דלתות אבן כבדות נפתחות, רעידות קרקע במערות מתמוטטות, והפיצוצים הקלאסיים הם לא רק מדויקים מבחינה טכנית אלא גם מלווים בתחושה דרמטית, המדגישה את הסכנה התמידית. רגעי פעולה מלווים במוזיקה קצבית ומותחת, המשלבת תופים וסינתיסייזרים עדכניים שמוסיפים מודרניות מסוימת לסגנון הקלאסי.
שורה תחתונה
אינדיאנה ג'ונס והמעגל הגדול הוא משחק המתמצת בצורה נפלאה את המראה, הסאונד ורוח של הסרטים הקלאסיים ומציג סיפור מרתק עם התמקדות לא צפויה אך מספקת בהתגנבות וחקירה עצמאית, על אף שחלקים מסוימים בעיצוב טיפה מאכזבים, יותר מהכל משין גיימס הצליחו לעצב משחק סביב הכוכב שלו. שילוב של התגנבות וקרבות אגרופים מרגישה ייחודית ומאמצת סגנון מהיר ומשוחרר המהדהדת את העקשנות המתמדת של אינדי. המשחק לפעמים מרגיש לא שלם עם עצמו בניגוד למשחקי הוולפנשטיין של האולפן, אך עדיין מדובר במשחק שהוא תענוג רצוף.