ביקורת Star Wars: Jedi Survivor

שיהיה בהצלחה למכשיר שאתם משחקים בו.

נפצח בגילוי נאות: אני טיפהל'ה סאקר של סדרת סטאר וורז. זהו, עכשיו כשזה יצא מהמערכת, אפשר לחרטט.

כדי שהמונולוג שאנו מנהלים כאן יהיה רציני, אתם צריכים להבין עד כמה אני מגלה גילויי חיבה למותג. לא משנה לאן תנשב רוח ה־Force, כשמגיע היום ההוא בחודש מאי, אנשב איתה. לא משנה באיזו מדיה היא תגיד שאני חזק או חלש, אני ככל הנראה אצפה בה. ולמרות שאינני מחובבי הכרוניקה המוגזמת סביב הקאנוניות, מדובר באובססיה ארוכת שנים, כזו עם יתרונות וחסרונות שונים.

וכאדם אופטימי, אני נוטה לסגל לה את כל התכונות הטובות שיש בבת זוג, אלא שכשלוקחים הפסקות כאלה ואחרות, אני לא יוצא רק עם חצי.

כל זאת ועוד עלול להרים אצל חלקכם גבה, מאחר שאינני איש של נוטסלגיה ואני מאמין שהפגנתי את זה כמה וכמה פעמים כאן. אינני מאמין ש"מה שהיה טוב בעבר – איננו טוב היום", "הנוער של היום הוא ככה, בעבר היה כך…" – די. זה בטח לא ריאלי כשמדובר בפרנצ'ייז שמחזיק סרטים מתחילת שנות השמונים, בטח ובטח שיש קונספציה אוטומטית כזו ש"הסרטים הישנים טובים יותר".

אני לאו דווקא חושב שהסרטים של אז טובים מהפריקוולים, או שהפריקוולים טובים מהטרילוגיה החדשה. צריך להיות אמיצים מספיק כדי לכתוב שהעולם התקדם ואיתו תהום הנשיה של מה שאהבו אז, ואני לא מתבייש להודות שאני אחד מאותם אלו המעריצים.

ובכל זאת, דבקות עיקשת באסכולה הזו עלולה למתג אותי כ"בול עץ", מעין אהבל שמפחד לחזור לאחור כדי להפקיר את ההווה שלו. אז אני חוזר אחורה לטובת ביקורת זו, והפעם במדיה הנוגעת למשחקים; אני, למשל, מאוד אהבתי את הוריאציה של EA עם משחקי באטלפרונט (בייחוד המשחק הראשון והרחבותיו); משחקים "פשוטים", אתה מרים בלאסטר, בוחר קלפים\ואו קלאסים ויוצא לשדה הקרב.

דבר דומה חוויתי עם משחקי הסגה של סקיווקר בעולם הלגו; על־אף שהסגמנטציה הנרטיבית הייתה נמוכה מהרגיל שם, מצאתי את עצמי חווה את הצ'אפטרים בשקיקה שמזכירה רק פאנבוייז בעת מלאכה.

הואיל והסטנדרט גבוה כאן, וכדי שלא אשכח, אכתוב מראש: שיחקתי וסיימתי אותו על גרסת ה־PS5, אבל גם בדקתי אותו לכמה שעות במחשב על־מנת ליצור לעצמי רפרנס, ואתייחס אל הגרסה הזו בסוף. בעודי מנסה לגרש את דמעות ההתרגשות כשאני לוחץ Play, מתמלא שמחה כשהלוגו עולה, גיליתי כמה דברים ששווה לשתף:

  1. אולפן הפיתוח – Respawn Entertainment (או לכל הפחות מה שנותר ממנו עם עזביתם של המייסדים ווינס זמפלה וג'ייסון ווסט) – לא לוקח הרבה סיכונים בכל מה שנוגע למבנה או העלילה. המונח "סיקוול ישיר" יתאר באופן מושלם את הדימיון בין הכותר הזה לקודמו, לצורך מחשבה שהתאומיות הזאת מכוונת.
    • בסעיף מונמך: ראוי לשחק גם בכותר הקודם בסדרה, אחרת תמצאו את עצמכם שעות מנסים להבין את מיקום המקשים ואת השליטה בקאל.
  2. הוא לא רץ טוב.
    • וגם על כך יש על מה להתעכב. תיאור מדויק שמישהו אמר עליו ומצא חן בעיניי הוא: "כשכמות הפריימים במשחק צונחת לפתע משישים פריימים לארבעים פריימים, כשהמסך "נקרע" (ע"ע Screen Tearing) ללא התרעה מוקדמת וכשאין אחידות בין התזוזה (קאל נע בצורה שמזכירה את אנצ'רטד, קצת מחובר לאדמה, בעוד שחלק מהאנימציות שלו זזות מהר, לעיתים בקלות שמזכירה אורנגאוטן מעל יער עצים) – נפגע ה"פאן פאקטור", הקלחת שמייצגת את השטף.

מראש ארצה להתנער מהמחשבה שהמצב הרעוע בו היה מצוי המשחק קשורה באופן כלשהו למידת הכישרון שיש או אין לחבר'ה ב־Respawn – צריך לכתוב באותיות גדולות שאוזלת היד אליה הגיע הסיקוול מגיעה, קרוב לוודאי, מהמחשבה היומרנית שאפשר לפתח משחקים גדולים בסקוֹפ (Scope) בשלוש שנים. ההיסטוריה מלמדת אותנו שהיבריס מוביל לכישלונות, ובשיעור הזה המשחק כשל.

אם ב"לא אפויים" עסקינן, נצלול לעלילה כדי להמחיש נקודה נוספת: המשחק ממשיך חמש שנים אחרי קודמו. קאל מנסה להתרחק ככל האפשר מהמורדים ושאיפותיהם בניסיונו העיקש לבנות בית ולצאת לחיים משלו.

במהלך המסע הוא פוגש גיבורים שממשיכים לעצב את מאפייניו המנהיגותיים ותחושת האחריות לאלו שלידו. במקביל עליו יהיה ללמוד איך להתמודד עם היאוש שחווים תושבי הגלקסיה מהאמפריה, ואיך הוא מתנהל בתוך הפסיפס הזה כג'דיי מפותח נכון לאותה עת.

בכמה מילים (וללא ספוילרים): העלילה במשחק הזה נאמנה, אומנם, יותר ללוֹר או למקור, ולאופן בו ג'דיי עשוי להתנהג או לחשוב – היא בוגרת והולכת לכיוונים שמזכירים את סטאר וורז – אבל לטעמי היא מאבדת בדרך הרבה מהתמימות שהתלוותה לעלילה של קודמו, לתחושת הקסם והרצון למצות את ההרפתקה.

זו השאלה האידאולוגית הקבועה שיש למעריצים עם אדפטציות שונות של הפרנצ'ייז – האם לבנות מוצר "נאמן" למקור ובכך לאבד חופש ביטוי ויצירה במדיום אליו הוא מתורגם, או ללכת עם משהו שהוא פונקציונלית דומה, אבל מועבר בצורה שונה ממה שהיקום מכיר. וזה, למעשה, בונה עם Jedi Survivor משבר זהות.

מצד אחד הוא בונה איזו־וריאציה ליקום של סטאר וורז עם מהלכים ושלבים שלא נראו באותה הצורה לפני כן, ומצד שני מנסה לשמר את ה"לוֹר" בכל דרך שתתאפשר לו; היכולות מהמשחק הקודם נשתמרו גם פה, כי "מבחינת הלוֹר" הגיוני שלקאל יהיה אותן.

המשחק לא נובר הרבה בשדרוגים לנשקים או ביכולות שלא נראו לפני כן ביקום (למשל חץ וקשת מאנרגיית לייט סייבר, או חרב שעובדת בצורה שונה או מיוחדת), כי זה "סותר את הלוֹר". בעיות אלו הן טיפה בים בניית העולם: משבר הזהות מחלחל עד לעיצוב השלבים.

הרבה מהם גדולים ומסועפים, אך המשחק איננו עולם פתוח מלא בהגדרתו. חלק מהאזורים, כמו אחיו מ־2019, נראים ומרגישים כמו משחק מטרואידואניה, אבל הם אינם זכירים ומעודדים חקר. אז בשביל מה לטרוח לקיצורי דרך? בשביל מה לזכור איפה כל דבר נמצא? צריך לשנן כאן איזו תפיסה לפיה השחקן הולך, ופה זה רץ לשני הכיוונים.

אינני בטוח האם המשחק הזה ירוויח יותר מקצתו או מרווחתו, אבל תמיד אדבוק בגישה שהיא: הסרטים הם הסרטים, הקומיקס הוא הקומיקס, הנובלות הן הנובלות, והמשחקים הם המשחקים. צריך להבין שכשפונים למדיום מסוים, צריך להתכתב עם החוקים וההנחיות שלו כדי שזה יעבוד.

לאות ראיה: לעיתים רבות הצטיירה הטרילוגיה הקולנועית של שר הטבעות, נוסח פיטר ג'קסון, כמו "פרולוג" מעט קריפטי למאורעות הספר מאשר תרגום מדויק לו. זה לא מנע מהסדרה הזו להיות אהודה ומופלאה, גם אם לא הייתה "קאנונית" לגמרי.

אני מאמין שסוד ההצלחה טמון בהבנה של איך לספר סיפור. בהבנה הזו שאי אפשר לעשות "הכל" כמו בספרים, וגם לא יהיה כדאִי לעשות כן, אלא לקחת את המקור ולשדר את הדברים החיוניים בו, כמו אווירה, במכירת הדמויות לקהל, באימרסיביות וכן הלאה וכן הלאה.

את זה, לכל הפחות עבורי, עושה חלקית הסיקוול כאן. הוא מרגיש כמו משחק Star Wars, אליו מתלווה פסקול מעולה, אבל מנמנם בכל מה שקשור למסר או לביצוע. אז יש סוגים שונים של Force גם פה, יש סוגי Stance שונים, וגם יש אפשרות לשפר מדדים שונים אצל קאל.

אך כל עוד שהמשחק איננו בטוח מה הוא, וכשהוא לא משלב כהלכה את האלמנטים השונים בו, לא הרגשתי צורך להחליף בין Stance ל־Stance והעדפתי לקחת את מה שיש לי בו יותר ריינג' (הלייט סייבר שהתנהגה כמו חנית). לא הרגשתי צורך לחקור יתר על המידה את העולם כי לא הרגשתי שמצפה לי חוויה ממטטת חושים, וגם כי לא ממש זכרתי את השלבים או טרחתי להבין מה הפונקציונליות שלהם – זה לא היה מצרך נדרש כדי לעבור את החוויה.

נזכיר שברמה הטכנית הוא לוקה בחסר, ובכל פלטפורמה בה יבדק ימקם את הצרכן בין פטיש החוויה ובין סדן הביצועים. בגרסת ה־PS5 עברתי את החוויה כאמור, ולמרות הקונספציה הרווחת ברשת שהיא ה"עדיפה"נכון לעתה, דווקא העדפתי את השעות המצומצות שלי בגרסת המחשב.

מצאתי ש: אפשר לכבות את מצב ה"Ray-Tracing" (בשונה מגרסת הקונסולה) ובכך לחסוך בעלויות פריימים, הרגשתי שהמשחק רץ בצורה יציבה יותר (נופל פחות ולא לעשרים או שלושים פריימים לשנייה כשם פעל על ה־PS5), ומצאתי את עצמי מעדיף יותר את האקסקלוסיביות הטבעית שהמחשב מקנה ליד הקונסולה, והיכולת לתמרן בינו ובין תכנות שונות סימולטנית.

  1. לצד זה יש לכתוב באותיות קידוש לבנה ש: שיחקתי בגרסת המחשב משהו כמו חודש מעת יציאתו לשוק. יתכן שעבר שינויים ושדרוגים שאותם חוויתי בדיעבד.
  2. אני לא משחק ב־4K במחשב, אלא בגרסת Ultrawide, 1440P, ברזולוציה מירבית של 3440X1440. יתכן שזה הקל על המערכת שלי להריץ את המשחק בצורה אופטימלית.

גזר דין

בשקלול סופי, אציין ש־Star Wars Jedi Survivor איננו משחק רע, או המשך רע. הוא מציע שיפורים ושידרוגים שלא היו לקודמו, הוא לוקח סיכונים מסוימים עם עלילתו ודמויותיו, ועל־אף שבי סיגיים רבים על הדרך בה המשחקיות הועברה או הדרך העקומה בה שווק לשחקן, יהיה לי קשה לרבות מגינויי סרק.

מדובר באפשרות אחת מיני רבות לחוות את היקום העשיר של Star Wars, ולעשות זאת באימרסיה. האם שווה לקנות אותו כרגע? אכתוב שלא, גם כדי להנות ממוצר שרץ בצורה אופטימלית, וגם כי הוא לא שווה מחיר מלא, אלא חצי ממנו.

*תודה לעדלי יונייטד שסיפקה לנו קוד למשחק.

כל החדשות של גיימפרו בערוץ וואטסאפ ובטלגרם

הצטרפו לערוץ הטלגרם | וואטסאפ החדש של גיימפרו לעדכונים שוטפים בנושאי גיימינג וטכנולוגיה.

משחק טוב אבל זקוק לתיקון
8

כל החדשות וכל העדכונים של GamePro

 בטלגרם     ובווטסאפ

  telegram          whatsapp

כתבות באותו נושא

מערכת התגובות
התראה
1 תגובה
החדש יותר
הישן יותר הבולט ביותר
פידבקים
צפו בכל התגובות

אחד המשחקים המאכזבים של השנה!! כמה רעש עשו ושום דבר לא ריגש אותי
כמה צפוי מ EA !! רק אכזבות