Warning: A non-numeric value encountered in /home/gameproc/public_html/wp-content/themes/valenti/library/core.php on line 1441

אני יודע, אני יודע. באחרונה כל ביקורת שלי נפתחת עם איזו שורת הסתייגות, כתובת הזהרה, או מגילת ווידוי – אין מה לעשות, אם עליי לדבוק בשקיפות, גם עליי לשתף אתכם במחשבות וברגשות שלי לפני פילוחי הסטטיסטיקה, להתעמק טיפה גם בפשט לפני הדרש, אחרת לא אוכל להתקדם עם כתיבת הטקסט, ואתם לא תוכלו להבין דבר וחצי דבר ממחשבותיי


גם כאן, כנרמז לעיל, בפי ווידוי ספונטני: אני חובב מושבע של סרטי “גאנגסטרים”, סרטי “מאפיות”, סרטי “מערבונים”, סרטי “אני־מנהל־כאן־את־העניינים”, וכל מה שביניהם. החל בסופרנוס, למעשיות לוק – סטוק, לחום לבן, וכלה בהחבר’ה הטובים – כולם נקשרו בטבור לסגנון קולנועי חביב מאוד עליי, ומהם ינקתי את השאיפות והציפיות שלי בתור צרכן וגיימר; זהו, רוקנתי את זה מהמערכת; לכן לא יהיה זה מפתיע לחבר את שם מאפיה בתוך התלכיד הזה, משחק שיצא סמוך לגדילת פראי נעוריָ – ממש לפני הפיכתי מילד תמים ומעצבן, לאורנגאוטן חסר אינטליגנציה רגשית, ועד לרביית כלאיים מתקדמת שרצה על טְרָאֶַק קבוע המתנגן לו בלופים – הייתה זו מאפיה שעמדה כחוצץ ובנתה חלק מסוללת המשחקים הארוכה ששיחקתי בה.

אם טרם הבנתם, ל”מאפיה” אני חולק הרבה מעבר לכבוד נוסטלגי או ערכי, אלא כבוד היסטורי של ממש; תהליכית, אם תשמיטו את גופי לכיוון כיסא עץ בתום פוליש, כשידי האחת חובקת כוס קפה, וזו האחרת מגרדת את הראש בקפידה, ותיאלצו אותי לחשוב בזהירות על ההשפעות העמוקות שסדרת מאפיה הותירה בי כגיימר, אטען שעיקר השפעתה עליי הייתה במישור של מנעד.

מנעד של רגעים, צלילים, התרחשויות, שפלים ופסגות העוסקים רובם ככלות כולם בחברה האמריקאית. פסיעה חטופה לפני השפל הגדול, רגע לפני מוּטטוּת הגישה הפרוגרסיבית לקפיטליזם טהור והתאיידותה באוויר, במעבר לתקופת היובש וחקיקותיה האנטי־אלכוהולית, מלחמות העולם והשפעותיהן ועד למהלומות הקרב בויאטנם – כולן עיצבו, גיבשו ובנו מוקד הזדהות עבור אותן קליקות סציאליניות שנלחמו עבור כבודן והונן, ומאז התפשטו ברמה גיאוגרפית למדינות נוספות בגלובוס.

מבחינתי לכל הפחות, הפרנצ’ייז נגעה, חיטטה ועיצבה מחדש אירועים אלה בדמותה ובצלמה, זאת במטרה לייצר את פסיפס השפל האמריקאי מאז תקופת הקולוניאליזם ועד התרחבות החברה בסביבות אורבניות-מתועשות. מטבע הדברים, ההתחלה של כל אלה פוצחת עם המשחק הראשון (ויש שיטענו המשפיע) ביותר בסדרה – כלשונו – ״מאפיה״, כשעליי, הפציחה הזו השרתה השראה רבה.

כובעי פדורה, סיגרים ובקבוקי וויסקי גנובים

הנרטיב במשחק גולל את סיפורן של שתי משפחות מאפיה מרכזיות – משפחת סאלירי, ומשפחת מונרו – החיות סביב נבכי העיר הבדיונית ״גן העדן האבוד״ (ע”ע: ״Lost Heaven״), במהלך שנותיה האחרונות של תקופת היובש בארה”ב. העיר המדוברת נוסכת אמותיה במדינת אילינוי, ומתדהרת בנהר המפלח אותה לשלושה רובעים: הרובע המערבי, המורכב ממבנים מתועשים ומלאי עננות פיח ועשן, לצד הנמֶל הגדול, למרגלותיו חיו קהילות מגורים צנועות המאוכלסות בידי מהגרים סינים ואיטלקיים; הרובע המרכזי, המורכב מצידו המסחרי של העיר, שם מתבוססת רוב אוכלוסיית האליטה; והרובע המזרחי, המורכב מפרברי מגורים ושכונות עוני – אלו הנאנקים יום ביומו על כיכרות לחם ועל מים נקיים.

כובעי הפדורה, הסיגרים, בקבוקי הוויסקי הגנובים, הפשע המאורגן והבלתי מאורגן, רחובות העיר המאובקות, כולן משחקות כאן תפקיד מרכזי בגיבוש החוויה האמביציוזית הזו של מאפיה.

לתקופה ההיא, היה מדובר בפורטרט מרשים של אילינוי הבדיונית מסוף שנות ה־20 ועד לכניסת שנות ה־30; האטמוספריוּת, הפרטים הקטנים והדגש על טון כבד המתיימר לקחת עצמו ברצינות בוצעו בגרסתה המקורית של המשחק לעילא ולעילא. מתווספים אל התלכיד עיצובי פסקול נפלאים, עבודות דיבוב קולחות ועלילה מרתקת שהותירה גיימרים רבים (שעבדכם הנאמן נמנה ביניהם) פעורי פה וברצון מזוקק לעוד.

לעולם לא אשכח את התפעלותי מכמות הדיוק בפריימים שסביבי – צעידה בכבישים עמוסי גשם שניתז לצידי המפלס, מעבר ליד חפצים דוממים כמו חביות ומיכליות שבכל רגע נתון עלולות לשחרר קול התנגשות רועם עם גשם מטפטף, או רוח סוערת. זו הייתה רמת אימרסיביות משכנעת ומרתקת שטרם חוויתי באותה הצורה, ועל אותו פרמיס, בשנים ההן.

אל נורא עלילה

עלילת המשחק, לפחות עבורי, ציירה מצב שלימד אותי שלהיות גנגסטר זה לא תמיד כיף, בניגוד לחלומותיי, ולעיתים סכום שאיפותיך, לאחר מאמץ ויזע רבים, יסתכם בכדור בין העיניים. טומי אנג’לו, קולו וראוּתו של המשחק, הוא זה שלימד אותי את השיעור החשוב הזה. סדרת פלאשבקים הגוללת את הפיכתו מנהג מונית (ורודף כיכרות לחם למחייתו), לשותף לפשע, לכלי שחמט מרכזי בקרב גלדיאטורים עקוב מדם, ועד למאפיונר מקצועי, נוקם וחסר פשרות, ש’דופק על דלתות’ העוברים ושבים בתינתן הסיטואציה, היא זו שתלווה אתכם את מרבית המשחק, עד שתוּתרו עם סוף כמעט אלמותי שישאיר אתכם עם כמה סימני שאלה על הלך הרוח המקומי.

מפאת הרצון הטוב וסלידתי הקבועה מ״חוק ההתיישנות״, לא אפרט על קו העלילה מעבר לנקודות כלליות בהן נגעתי, ורק אציין שברמה נרטיבית, עלילתית, סינמטית – מאפיה 1 היה ווירטואוזי לתקופתו, והנגיש בסיס ומעמד למשחקים נוספים ללכת בדרכו.

רימייק מעט מפוספס

שנים רבות חלפו, יצאו משחקי המשך שהותירו את חותמם, אך ליבי נותר עם המשחק המקורי; זה שהחל את מסע הכבוד, האגו, הרוויה האנושית על כוח, והפחד האמתי והכן לאבד את הכול. עבורי, לכל הפחות, הרימייק הזה – בתקופה הזו (בידודים, זמן פנוי, והמון ״רימאסטרים־בתחפושת־רימייקים״) –  הוא בדיוק מה שקהל הגיימרים זקוק לו לאחר החוויה המטלטלת שזכה לה עם מאפיה 3 (שגם אותו ביקרתי כאן בשעתו); נתחיל מהסוף ברשותכם: אם הייתם מעריצי מאפיה מסיבות דומות לאלו שמניתי כאן – אמליץ לכם לבדוק את הרימייק המדובר בחשש זהירות קטן שעליו ארחיב בהמשך.

הוא לוקח את האלמנטים הבסיסיים שבנו את מאפיה 1 וגיבשו את אישיותו למי שנהיה בתום המסע (הניכור, הקונפליקטים, האימרסיביות והסגנון הייחודי), אך מלביש עליהם מכניקות ממחוזות מודרניים יותר (כאלה שהורגלנו אליהם ממאפיה 3) ובונה סביב עולם מעט יותר משכנע להסתובב בו. זו לא חגיגה של פיצוצים, יריות ואלימות תחת איזה תירוץ קלוש של סאטירה, אלא עלילה תקופתית מדהימה שעומדת בקו אחד עם יצירות קלאסיות שראו במדיומים מעט יותר עיוניים (כמו קולנוע, כמו תרבות אמנותית, כמו ספרי הבידור וההיסטוריה).

ויש לכתוב זאת בגאווה, המשחק הזה נראה יפהפה, הוא מתיישר, לדעתי הרפה, עם הצלחות גדולות אחרות במדיום (כמו הרימייק בתחפושת של רימאסטר של אקטוויזי’ן עם משחקי מוֹדֶרְן ווֹרְפֶר, או כמו הרימייק עבור ש‎ֹאָדוֹ אוֹף דֶה קוֹלוֹסוֹס – למשל), ועושה זאת בצורה משכנעת ומספקת.

המכניקה המחודשת לא באמת מחדשת

אך אליה וקוץ בה, ולמרות ההנאה הגוברת לערך הנוסטלגיה העז והכסוף למחוז אהוב ומוכר מן הילדות, נולדו כמה הסתייגויות בדרך, שמונעות ממני להמליץ עליו בלב שלם. האנגר 13, החבר’ה שאמונים על ניצוחו של מאפיה 3, חוזרים כאן בקאמבק עבור הרימייק, ולכך משמעויות מסתעפות שאגע בהן כעת; לעניות דעתי, ישנן המון מכניקות מפוספסות שאינן מתיישרות עם הסטנדרט אליו הורגלנו בזמננו, וזהו דבר מאכזב כפליים בהתחשב בכך שהן זוכות כאן להדרן – והופיעו לראשונה דווקא במאפיה 3 שגמגם וגיהק מעט בהיבט המדובר.

ראשית כל, אני לא חש בהבדל משמעותי בין תחושת הירי במאפיה 3 לזו שאני מקבל ברימייק של מאפיה 1; גם כאן תזכו בפליירים חובבנים ומוגזמים, עבודות סאונד לא אחידות ברמת דיוק הנשק, מגוון מוזר ומתסכל שיגרום לכם לתעדף דווקא נשקים שהתחלתם איתם את המשחק, כאשר גם איתם המון משחקים של יציאה וכניסה ממחסות גרמו לי, לעיתים, להתעלם מאינטליגנציה מלאכותית דיי מרשימה של האויבים (המנסים לאגף ולפתות אולי למלכודות) בניסיון להבין איך אני משתלט על דמותי ובכך להביס אותם.

שנית, אני חש ומרגיש שבניגוד לדעה הרווחת על מערכת הנהיגה במשחק, היא דווקא לא שונה בהרבה מזו שהוצגה לנו – כמדובר לעיל – במאפיה 3; רכבים גדולים, מעוצבים כתפארת מלך, אך מרגישים כמו זוג רולרבליידס עם גלגלי פלדה אצילית במקום מערך צמיגים מחוּרץ. בחלק מן הפעמים הרכב מרגיש ״כבד״ ו”מסורבל״, עד שלעיתים כמעט בלתי אפשרי לבצע איתו פניות, ולעיתים הוא מרגיש קל כנוצה וכל תזוזה קטנה עם הבקר (או המקלדת) תנדף אותו ברוח.

וכאן מגיעה הסתייגותי, הרי שאם חיבבתם את המכניקות השונות במאפיה 3 (הנהיגה, הלחימה, התזוזה השבלונית של טומי – כולם מזכירים לי מאוד את מסעו של לינקולן ותזוזתו), תזכו לשירות דומה באופן יחסי גם כאן, והרי שאם לא התחברתם לסגנון המסוים הזה שם – לא תזכו לגאולה פה.

העולם פתוח, אך מרגיש ריקני

נקודת ציון חשובה עבור הרימייק המדובר – לעומת מאפיה 3, שבו העולם היה ״פתוח״ למדי אך ריקני באותה המידה, גישתו של הרימייק דווקא פונה בנוסחת ״גוֹד אוֹף ווֹר: 2018״, כאשר מציג חוויה לינארית יותר, ממוקדת קמפיין וסיפור, ועולם טראברסלי לצורכי הקמפיין בשלדו – וכך חסכתם לעצמכם שעות מיותרות של הסתובבות בעולם ריקני ומשעמם, שמידת חיוּתו מסתכמת במגמת אשורית באוניברסיטה.

נא לא להתבלבל, זו לא תלונה, אלא אבחנה אישית שלי; ישנם אנשים המתחברים יותר לכיוון ״עולם פתוח לגמרי״, אך לעניות דעתי, בדור קונסולות שבו כל משחק שני נוטל על גבו את הטייטל המפוקפק, ועושה ככל יכולתו לא לחדש, אלא לחקות מה שיוביסופט עושה הכי טוב מזה עשור (לבנות צ’קליסט מוכן ובנוי מראש של רעיונות וקונספטים, שבסופם לא מתגשמים לחלוטין על גבי המוצר הסופי – שכשלעצמו מרגיש תבניתי, ריקני, וחסר מעוף).

אולי יוטב לכם, בהינתן צוות עם זמן קצוב ורעיונות מוגבלים, עולם ״פתוח למחצה”, ש״מדריך אתכם״ היכן ראוי וכדאי להסתובב, ברמה לינארית ו״לך לפי עלון המשימות״ ואת היתר – יש לשמור לתום הקמפיין. מצב ההסתובבות החופשית (ע”ע ״Free Roam״), הוא חביב, אם כי ממצה את עצמו מהר, ולא עוגן בתוכו איזשהו ערך מוסף, או תכלית כלשהי, שאפשר לשאוף אליה ולהשיגה. העולם עצמו, כאמור, משעמם וריקני, כך שגם בהיבט אסקפיסטי, אין יותר מדי מה לעשות בתוכו. זו מציאות עגומה, אך כזו שעשויה ללוות אותנו גם בראשית דרכו של דור הקונסולות הבא, ואולי גם עם עתיד הפרנצ’ייז.

״אפוס מדויק ונאמן למקור״

ועניין זה משליך אותי הלאה, ברמת ההסתכלות העתידית: הרי שאם 2K (המפיצה) בחרה, בזמן ובתקופה אלו, לשחרר גרסת רימאסטר שתלוּוֶה אחר־כך בגרסת רימייק לשני המשחקים הראשונים בסדרה, הרי שקיים מוטיב וניסיון עקש ״להדביק את הפער״ עם שחקנים חדשים, שאולי טרם חוו חווית מאפיה ״במלואה״ וברצונם עוד לעשות זאת (גם אם אינם מודעים לכך), ובכך להכין אותם לעתיד הקרב לבוא עבור הפרנצ’ייז.

במקרה כזה, אני תוהה האם הכיוון המוּתנה עם מאפיה 3 והרימייק המדובר, שנראים חבוקי ידיים זה לזה ברמה קונספטואלית והגוּתית, אהמר שזהו הסגנון שילווה את סדרת המשחקים הנפלאה הזו גם בעתיד. ואם זה המצב, עליי להמשיך ולהסתייג, ולטעון שמשחקי וידאו חייבים להיות טובים קודם במאפייניהם הייחודיים, בדקדקנותם באינטראקטיביות ובדינמיות, ורק אחר־כך יכולים להרשות לעצמם להתפנות לנרטיב עשיר ולדמויות מעניינות (שמצויות כאן, ובמשחקים האחרים בסדרה – שלא יחסר).

בניגוד לאפוסים היסטוריים או ליצירות עיוניות, שבהן ערך מוסף מסוגל (ולעיתים אף ברמה מתבקשת) ויכול להתעלות על מגרעות טכניות, כאן מנסים לספק לנו מוצר בידורי, שהוא בראש ובראשונה משחק, ולבסוף גם היתר. לכן קשה לי להתעלם ממגוון הבעיות (הזהות במרביתן) לאלו שהופיעו עבורי גם עם מאפיה 3, נוסף על בעיות טכניות אחרות (קריסות תכוּפות, נפילות פריימים, ותלכיד צבעים מרוח ודהוי במעט, שמזכירים לי את חוויתי הדשנה עם המשחק השלישי, ואת גחמתי העזה להדביק לגופו מודים ופילטרים שונים בניסיון לרסן את החוויה המרה).

על כל אלה, הנאתי מהרימייק הייתה תלויה בקו המחשבה איתו הגעתי בתחילה – אם הייתי חפץ ב״אפוס מדויק ונאמן למקור״, הרי ש״מאפיה: המהדורה הסופית״ (פתקון קטן ל’אני – בעתיד’: אל. תתרגם. את. שם. המשחק. לעולם; תתעתק. אותו.) עושה את עבודתו נאמנה. הוא נראה טוב, הוא נשמע נהדר, הוא נותר נאמן לרוח, לאווירה ולאימריסיבות שאיתם פרץ המשחק המקורי – וחשוב מכך – לאחר חווייתי בו, ברור לי כי האנגר 13 פיתחו אותו ברצינות קפדנית ובמחשבה שמאחוריהם נעמד אספסוף גיימרים פנאט וזועם שיהיה מוכן להעלות על מוקד ולצלוב כל חוטא נוסטלגיה באשר הוא. אך בכל הנוגע להיותו “משחק”, אני עדיין חש מעט מסוּיג ולא מרגיש בטוח לקרוא לו ״משחק נפלא״, קל וחומר ״יצירת אֹמנות״.

דור הקונסולות הנוכחי בנה במפתנו מעין שדה סמנטי של משחקים שמנסים לחדד אלמנט ברור אחד (סינמטיות, והרבה ממנה) ולהכהות את כל אשר מסביב – עניין זה, לעניות דעתי, אינו שונה בהרבה עם הרימייק המדובר.

בשורה התחתונה, האם זו חוויה כדאית? בהנחה שאתם מעריצי מאפיה, ובפרט מעריצי המשחק הראשון והשלישי – חד משמעית כן; הרימייק מספק מעל ומעברעל־מנת להותיר אתכם דבוקים אל הכיסא ושתויים לעיני המסך; אך בהנחה שאתם לא יותר מ״עוברי אורח״, או כאלו שניסו את מאפיה 3 שאינו התחבב על דעתכם, מצפה לכם, לצערי הרב, שירות זהה גם כאן. ובמקרה כזה, אני חושש שאין לגרסת הרימייק הרבה מה למכור לכם.


 

ביקורת משחק: Mafia: Definitive Edition - כובעי הפדורה מכים שנית
רימייק נאמן, עוצמתי ומשכנע ביחס למקור, שמהווה שיעור עיוני חשוב עבור ארה"ב מהמאה האחרונה; אינו חף מבעיות, נותר שבלוני, ריקני ומעט מבוזבז ברמה טכנית.
עלילה8.5
משחקיות5.5
סגנון אמנותי 8
וויזואליות8
7.5היזהרו עם הוויסקי, הוא פושע.