Warning: A non-numeric value encountered in /home/gameproc/public_html/wp-content/themes/valenti/library/core.php on line 1441

The Last of Us Part II יגיח אל המדפים בעוד מספר ימים אחדים, ומה חשב המבקר שלנו עליו?

אי־פעם ניחנתם בתחושה הזו? ההרגשה ההיא שצורבת בנחיריים שלכם ומותירה תחושת אדרנלין חסרת תקדים בסופה? אם תשובתכם היא “לא”, “לא יודע”, ו”מה זה?”, אני, כמובן, משתתף בצערכם. אך אם אתם נמנים בין פלח הגיימרים העזים שמוקירים אותה באהבה ובהבנה  – המונח העגתי־מקצועי “הייפ” יצלצל לכם מוכר. עליי להודות בכניעה, מידת ההייפ שלי אל The Last of Us Part II, למעשה מהיום בו הוכרז ועד חודש להשקתו, לא גרדה שחקים או טיפסה לממדים שמתעלים על גבולות ההיגיון האנושי – בשונה מגיימרים רבים שהעתיקו את נשימתם חפוּזה בעת שסרטון חדש עליו עלה לאינטרנט, או הודלפה תמונה כלשהי מתוכו.

ידעתי שזהו טייטל גדול מאוד עבור סוני והמעריצים שסובבים אותה, הנחתי שהוא יפרוץ את גבולות הקונסולה וינסה לאתגר את הסטנדרט הנוכחי לסוללת המשחקים הבלעדיים של החברה, וגם שיערתי שאהנה ממנו. אך מעולם לא חשתי בגחמה העזה לשוטט באינטרנט, לדלות קטעי מידע, ואפילו להסתכן בספוילרים שיינתנו בידי הלוזרים התורנים ברדיט – כל זאת על־מנת להקדים, אף אם במעט, את התחושה המדוברת הזו. אלא שאז, פנייה אישית אליי עם עותק ביקורת של הכותר המדובר, האצה מוֹרָלית מכמה מכרים חובבי המשחק הקודם, ומעט יותר זמן פנוי (תודה לך, קורונה־צ’אן), אפשרו לי לצלול לחוויה האימרסיבית הזו מעט מוקדם מן הצפוי.

“האם The Last of Us Part II משחק טוב?”; “האם בנו אותו לוחמי שוויון אינטרנטיים שחפצים בחמת זעמם של המעריצים?”; “האם הוא נכשל לעמוד בהייפ?”, את כל אלה שמעתי וקראתי – אני מניח – תחת מספר דו־ספרתי של פעמים בידי ארכיטיפים שונים השורצים בביצה המקומית, והגיע הזמן להפיג מעט מן ההצללות שבשאלות האלה, ואולי, בכך, להרגיע את ההמון. לפני שאמשיך הלאה, רק אדגיש כי אין בביקורת הזו ספוילרים – אדבר בעקיפין, תחת ראשי כותרות, ובאמצעות המון מטפורות ודימויים, על־מנת לווסת את דעתי על המשחק מבלי לפגום ברזי הקסם שבו.

ראשית, אם תהיתם, לא מדובר במשחק רע. אדרבא, אם בכך עסקינן; The Last of Us Part II הוא אחד מפלאי הטכנולוגיה הגדולים שחוויתי כגיימר בדור הקונסולות הנוכחי, אף לא לרגע אחד חשתי כי הוא מתנהל באדישות ובעצלתיים, ובעיניי הוא מהווה אנדרטה, עוגן ומקום מפלט עבור כל החפצים בחוויה סינמטית, אימרסיבית ומדכאת, שמעניקה נופך שנוי במחלוקת ומעניין על העלילה האמוציונלית של המשחק הראשון. נוסף על כך, הוא מתוחכם יותר, הוא עוצמתי יותר, הוא פתוח הרבה יותר, והוא כל־כך עמוק ופולשני עד שקל מאוד יהיה למצוא את עצמכם טובעים ברגשות ובתהיות סביב המדוכה עליו.

ומה לגבי העלילה?

עלילת המשחק השני עוקבת אחר מעלליה הרוֹת הגורל של אלי, כעת בת 19, אל מול כת מסתורית שנועצת תנועותיה ברחבי ארה”ב. בשונה מן המשחק הראשון, בו אלי הייתה “סייד־קיק”, החלק הקטן אך המשמעותי שמשלים את החסר שג’ואל כה נזדקק לו, כאן היא מהווה את מוקד השיח המרכזי והשלם בנרטיב. העלילה כאן, שמציגה אישה צעירה שהולכת ומאבדת את האחיזה בהבנת המציאות ככל שהסיפור מתהדק לסופו, יוצרת מהלך נפשי ועלילתי מסקרן, שמקבל כמה משמעויות מעניינות של ביטוי כמעט קולנועי במוחצנותו, שהוא גם אירוני וגם סוריאליסטי, ומותיר את שאר המשחק – בדיעבד – במעין התגמדות קלה, שמוציאה אותנו משטף הטירוף האדיר שתיאחזו בו ככל שתתקדמו ותעברו קטעים שונים בעלילה של The Last of Us Part II.

יהיה קשה לי לבטא בכמה מילים כלואות לרצון טוב והתחשבות בזולת (#כי_ספוילרים) כמה התעניינתי בעלילה של המשחק הזה, וחשתי כי הספינים שחגים סביבו, כמו הנטייה המינית הברורה של אלי (כן, היא לסבית; בואו נקבל את העובדה הזו יחד כדי שנוכל להתקדם הלאה), דפוס החשיבה המסוים שלה וההתנהלות שלה לאורך כל המשחק, הן רק הכלי לבטא את הווירטואוזיות העלילתית שיכולה הייתה להיות בו, אלמלא היה נופל תחת אותם ספינים שכה סלד מהם מלכתחילה.

דברים רבים אוכל לכתוב על ניל דרוקמן, המוח היוצר והפעלתן סביב סדרת The Last of Us, וכיום עושה כן עבור כל נוֹטי דוג באופן כללי, חלק נרחב מהם יהיו שליליים – אך “ספינים וטריקים של להטוטן וחובב מחלוקות אינטרנטיות כפייתי” לא בהכרח יהיו חלק מהם. אני גורס כי ניל, באמת ובתמים, חַפָץ בשינוי תפישתי נרחב היקפים בקרב מעריצי הסדרה, הוא באמת חיפש תחת זכוכית מגדלת ונרות דלוקים קווים נרטיביים בעלי ״שוֹק-וואליו״, שבסופם נפשכם תתערער עד כדי כך שתשקלו אותו ואת פועליו בפנתיאון העשור.

רצה הגורל וקומץ הדלפות שטבען, שורשן ומקומן הציני מצא מקומו בנבכי האינטרנט האפלים, ורזי סודו קרסו; המשחק התקבל באכזבה מרה ובעפעפיים מונדות, ולמרות הרצון הטוב והיכולת להכיל, רבים מן האנשים סלדו מרעיונו הכללי של המשחק בטרם שיחקו בו. וללא צל של ספק, יהיה נכון להגיד על חלק מן ההדלפות כי הן “נכונות” בדיוק באותה המידה שיהיה ניתן לאשש סדר אירועים לא־רציף מטיוטת סרט, שבו הסצנות מתחלפות ומתנגשות זו בזו בקצב מסחרר, ובסופה לבנות מסקנה נרטיבית כלשהי שאמורה להצביע, בצורה מסוימת, על התוצר הסופי. אך אין זה אומר שהן מייצגות, כולן ככלות כולן, את המשחק ואת קשרי כתריו.

על מנת לסבר את דבריי מעט יותר, אשתמש בקלאסיקה האהובה מאת רוברט זמקיס, הלוא היא סדרת “בחזרה לעתיד”, ואנסה לשרבב מסרטה הראשון “גרסה מודלפת” ששוחררה זה עתה לאינטרנט ומתיימרת לגלות את עלילת הסרט על בורייתו, כמעין ניסיון יצירתי לספק אנלוגיה נטולת ספוילרים על אותן הדלפות. בואו נתחיל:

מרטי מק’פליי רוכב על סקייטבורד בדרך לביתו של “דוק” בראון כהרגלו. בעת שנכנס בדלת ביתו, מבחין באיינשטיין (כלב הבית) זולל את מנת אוכל הכלבים האהובה עליו, בעודו מחוּבר אל מכונה המזרימה לגופו 1.21 גיגא־ואט, בו בעת מגנה על גופו מפני עוצמת הצלייה. מרטי שיער כי “דוק” מכין עוד ספק ניסוי ספק תעלול באיינשטיין, קימט מצחו, והתקדם אל מעבר לדלת. איינשטיין הדייקן מבחין במרטי חוצה את פתח הדלת, שועט לעברו כאיילה שלוחה במהירות שיא ומתנתק מן המכונה בתהליך.

איינשטיין מלקק אותו ביסודיות ומברך אותו לשלום. עוצמת הליקוק האגרסיבית, המתקרבת לשמונים ושמונה מיילים לשעה, תוצאה הנגזרת מפעולת החשמוּל והניתוק המיידי מן המכונה, מובילה את מרטי לממד אחר שבו מרטי טרם נולד, אביו ואמו מעולם לא נתקלו זה בזו, והריר של איינשטיין קפא על פניו – והותיר אותן בניחוח בונזו. 

כעת נשאלות כמה שאלות רלוונטיות ולגיטימיות לשיח, אך המרכזית שבהן, זו העוסקת בשאלת קיום ההתרחשויות הללו בסרט, התשובה תהיה “במידת מה”; כלומר, ברמה טכנית בלבד, מרטי כן נסע לעבר באמצעות הדילוריאן, וכן הגיע לתקופה שבה הוריו טרם הכירו והתאהבו זה בזו. אך כל מה שקרה בין לבין, ובפרט הסיום שאליו הוּבל בתום הסרט ההוא, למעשה, נמחק או שורבב בנרטיב חלופי אחר, שהפך את כל הסיטואציה למגוחכת עד שלא יהיה ניתן להתייחס אליה ברצינות. אם דעתכם לא התיישבה כראוי על צל המנוחות, אתם יכולים להתרווח על הכיסא בבטחה ולהירגע. ההדלפות הן ההדלפות, המשחק הוא המשחק. אלו שתי ישויות נפרדות שחיות ביקומים מקבילים, והגורם היחיד המאגד ביניהן הוא הדמיון הפרוע. זה לא אומר, בהכרח, שהאחת טובה מן האחרת.

וכמה מילים בנוגע למשחקיות:

בהתעלמות מן הדמויות והנרטיב, אחת מן הבעיות הבסיסיות שלי עם המשחק הראשון בסדרה, הייתה, למעשה, בעיה הנוגעת לכל הז’אנר. אני מאמין גדול בגישה שחלוקה לסוגות אך ורק על בסיס מכניקת משחק היא טיפשית ומאולצת, וריבוי אלמנטים מסוג זה במשחקים אולי אף מזיק להם ברטרו פרספקטיבה. ניתן להגיד שמבחינתי חשתי באוזלת ידו של The Last of Us הוותיק הכי הרבה בהיבט הזה; ניתוק כמעט מוחלט בין הצד הנרטיבי של המשחק (קטעים סינמטיים הקוטעים את רצף המשחקיות), חוסר ההשפעה של השחקן (בניגוד לדמויות) על העלילה והעולם, המכניקות השחוקות והאלימות השנויה במחלוקת הצטיירו אצלי כאלמנטים מאולצים שבאים כפלטפורמת קפיצה למסע הנרטיבי של הדמויות הראשיות.

המון פעמים הרגשתי “מחויב” לעבור שלב מסוים, או להילחם נגד “מוטנטים־זומבים” אך ורק כדי לחבר עוד יותר בין ג’ואל לאלי, כשהמכניקות הבסיסיות, כמו ריצה, ירי, כניסה ויציאה ממחסה, שימוש בנשקים באופן כללי ואינטראקציות מול אויבים נפלו בין הכיסאות והרגישו אגביות.

לזכות נוטי דוג יאמר כי הסגנון המדובר הוכיח את עצמו שוב ושוב ברמה פרקטית, אולפנים רבים עשו עליו קריירה (יוביסופט, אני מסתכל לכיוונך), אך עדיין החוויה אינה מרגישה לי עוצמתית ומלאה בכל רבדיה כשהם משתלבים זה בזה באופן המדובר. סְבֶרָתי הרווחת היא שההבדל הדק בין “אולפן בינוני כלשהו” ובין “נוטי דוג” קם ונופל על עבודת הליטוש הייחודית של האולפן, חינניותו הטכנית ונמרצותו (חִשבו על זה: נוטי דוג בנו את The Last of Us עם מנוע חדש עבור הפלייסטיישן 3, אחר־כך בנו את Uncharted 4 עם מנוע חדש לחלוטין עבור הפלייסטיישן 4, והספיקו להשלים את רוב עבודת הפיתוח על The Last of Us Part II ב־10 שנים – זהו הישג טכני מבעית); כך היו יכולים להנגיש חוויה מעיקה ולהפוך אותה לידידותית מעט יותר למשתמש.

ולמרות הכול, אם יהיה עליי לזכור את The Last of Us עבור דבר אחד, זו תהיה העלילה שלו. היא הייתה העוגן שהחזיר אותי בחזרה למקום מבטחים, היא הייתה הכר הפורה, היא הייתה התרופה לגנריות. המשחק משקיע זמן רב באיפיון של הדמויות ובבניית העלילות שלהן, הוא נותן להן להכתיב את הטון הנרטיבי ולא רק כופה על גופן אירועים חיצוניים. הוא מכיל במפתנו ארכיטיפים שמרגישים מציאותיים, שאוחזים בידיהם שאיפות ואג’נדות ייחודיים להם ולמסעם – מכאן הקסם של המשחק הראשון מגיע ושם, לפחות בעיניי, הוא נגמר.

אך עם הסיקוול, אפילו התלונה הזו מעמעמת את הבהוביה ונותרת כסעיף שבטל, לאורך רוב הזמן, בשישים. המשחק השני מציג עולם גדול יותר, מעברים כמעט אוטומטיים בין קטעים סינמטיים ובין קטעי משחק (ובנימה הזו, נגיד תודה רבה לסנטה מוניקה שהשלימה את הפורמולה הזו עם God of War 2018), גיימפליי הרבה יותר מתוחכם, אויבים משודרגים שיעשו הכול על־מנת לצוד אתכם, ומוטנטים שיבנו יחדיו צורות סימטריות ואסימטריות מרשימות סביבכם על־מנת למלא את החלל הריק במעי המעוות שלהם. התאמת כמות התחמושת שתשיגו, סגנון האויבים שיתקפו אתכם, המהירות שבה ימצאו אתכם כשתתגנבו לגביהם, ומידת החיים והתחמושת שתהיה אף להם משחקים כאן תפקיד משמעותי – ובראשם יכולת הבחירה.

באפשרותכם לווסט ולנווט את סגנון השמירה שבו תרצו ללכת, תוך־כדי משחק, לפני, וגם בתום השלמת הסיפור המרכזי. הסיקוול יעשה הכול על־מנת לרווח את הקצב ולהפוך אותו לאחיד, קוהרנטי וברור ככל הניתן, וזה מרשים אף יותר בהתחשב בכך ש־The Last of Us Part II אינו משחק עולם־פתוח, או אפילו מתיימר להיות אחד כזה במסיכה. הוא מנמיך את הלינאריות הטמועה שבו עד כדי העברתה מתחת לשולחן והפיכתו, כהנחת יסוד, לקשה לקטלוג. הוא פלא טכנולוגי, אך יותר מכך, כמשחק, הוא מספיק מתוחכם ומאתגר על־מנת שאוכל להציב את העלילה ואת “כל היתר” על אותה הסקאלה מבלי לגחך או להרגיש בתחושת אי נוחות כללית. וכאן, בשונה ממשחקו הקודם, נעה נקודת חוזקו המרכזית לטעמי.

למרות הרעפת התשבחות הדשנה שהרעפתי כמה שורות טקסט למעלה, אני לא אוחז בדעה ש־The Last of Us Part II הוא המשחק האמביציוני והגרנדיוזי ביותר ששיחקתי בו בחיי, שלא לדבר על הצירוף “המשחק המושלם”; אלו דברים שמשגת ידם אינה בידי בני אדם, ונראה שלעולם לא תהיה. אך כל זה זה לא מונע ממנו להיות משחק נפלא ומכתיב. מה שאין במשחק הזה מבחינה הגותית, כי חדשנות אינה בהכרח משחקת בו תפקיד, יש בו מבחינה הנדסית.

יש כאן הנדסה של בימוי ספקטקולרי ועיצוב משחק מתוחכם – אזורים קודרים, אפלים, מפורטים עד כדי הזבוב שנע כל כמה פריימים במסך, דמויות שמרגישות פרסונות אמתיות עם משמעות, וסיפור ייחודי, מעניין, מעורר שיח ודיון – מהסוג שנדמה שתעשיית המשחקים תתקשה לשחזר ברוטינה. אם המשחק הראשון ביטא מצב של “השלם גדול מסך חלקיו”, שבו העלילה והמסע של הדמויות הראשיות מגלמים את הפקטור המרכזי כשהיתר מגיעים בעדיפות משנית, The Last of Us Part II ממלא את הצירוף “השלם גדול, וכך גם סך חלקיו”, משחק שבו כל הגוף שותף לתוצאה הסופית ומעצב אותה בדמותו.

ובנימה אחרונה:

אם יהיה עליי לסכם את הביקורת עם פרפרזה רלוונטית, כשאני ניגש לבקר משחק, בין אם ברמה האישית ובין אם ברמה המקצועית, אני מנסה למצוא את אוצר המילים המחשבתי שממנו ינק האולפן שבנה את הטייטל שהתבקשתי לבקר. אך נוטי דוג, בדומה לרוקסטאר או אולי וואלב בימי הזוהר, היא קלאסיקונית. היא זו שתנסה לבנות את הסטנדרט המסוים הזה שרבות בתעשייה ינסו לשחזר בצלמן ובדמותן אחר כך. וזה, עבורי, הסיכום הכללי עבור The Last of Us Part II.

הוא גדול, הוא עוצמתי, מדכא ומעלה את כל השאלות הרלוונטיות; אך אין זה אומר כי הוא מצליח במשימתו להיות משחק ההמשך המושלם. בכיסיו כל הקלפים על-מנת להיות משחק משובח, אך למרות כל זאת, חשתי כי הוא מפספס את הלב והרגש שהביא עמו אחיו הבכור אל ליבם של הגיימרים, ובעיקר מנסה לערער את מחשבותיהם עליו, מאשר מנסה לעורר אותם בכוונת תחילה.


 

ביקורת משחק: The Last of Us Part II
פלא וויזואלי גדול יותר, אפל יותר, ברוטלי יותר, ומותיר את הצופים תחת משקל נפש כבד בסופו; אינו חף מבעיות טכניות, ומעט לוקה ברמת הדינמיקה בין־דמותית.
עלילה5.5
משחקיות7
גרפיקה9
עיצוב אמנותי8.5
7.5רוצו לשחק.