אינדי על הכוונת: ראיון עם מפתחי המשחק Popup Dungeon

Popup-Dungeon-משחק

האם אי פעם רציתם לשחק משחק בתור עצמכם? או אולי חשבתם כמה מגניב היה אילו הייתם יכולים להוסיף יכולת, פרי דמיונכם, למשחק קיים? או אולי להעביר את כלי הנשק האהוב עליכם ממשחק אחד לאחר? במרבית משחקי המחשב הקיימים היום, היכולת הזאת כמעט ואינה קיימת. בפופ אפ דאנג'ן, לעומת זאת, היא חלק אינטגרלי מהמשחק.

השבוע אנחנו רוצים להכיר לכם משחק אינדי אשר נמצא בשלבים מוקדמים מאוד של פיתוח, ולמרות זאת הצליח ליצור עלינו רושם של משחק שהולך להגיע רחוק. פופ אפ דאנג'ן הוא משחק, אשר מפתחיו מגדירים אותו כ"המשחק בעל האפשרויות הבלתי מוגבלות". זהו משחק תפקידים אשר בו כל שלב נוצר באופן אקראי- כל הרפתקאה, כל מבוך, כל טירה- כולם יראו, ויתנהלו באופן שונה, בכל פעם שתשחקו בהם. בנוסף, פופ אפ דאנג'ן נותן לשחקנים חופש מוחלט ליצור דמויות משל עצמם, נשקים משל עצמם, ויכולות משל עצמם.

View post on imgur.com

כל כלי נשק, יכולת, ודמות ניתנים ליצירה מאפס- אם תרצו לשחק בתור בטמן, למשל, כל מה שתצטרכו הוא לצייר את הדמות על דף נייר, והמשחק יעשה את כל השאר; אם תרצו אחר כן להוסיף לבטמן שלכם חרב אור, כמו במלחמת הכוכבים, תוכלו לעשות זאת על ידי ממשק אשר יאפר לכם לקבוע את הנזק, יכולות מיוחדות, הדרגה הנדרשת על מנת להשתמש בנשק, ואופן הפעולה של הנשק. המשחק עצמו, תוך כדי יצירת הנשק, דואג לאיזון של כל הגורמים הללו, על מנת שאף אחד לא יוכל ליצור כלי נשק, או יכולת, אשר "ישברו" את המשחק.

כל דבר הוא אפשרי במשחק, וזאת, באופן חלקי, בזכות העובדה שהמשחק כולו מבוסס על יצירות מנייר- המשחק עצמו הוא תלת מימדי, אך הדמויות הן סוג של שבלונה, המקופלת לצורה מלבנית; הנשקים הם מעיין חתיכת קרטון דו מימדית, וגם האוייבים נראים כמו שלט העשוי נייר. המשחק נראה נהדר, והדרך הכי טובה להבין את הסגנון, היא לראות בעצמכם במה מדובר.

במהלך החודש האחרון, ניתנה לי ההזדמנות לשבת לשיחה עם שלושת המפתחים של המשחק- אנריקה דרייר, המעצב הראשי; קורטני דרייר, אשתו, אשר אחראית על הפן הויזואלי במשחק; ופול דרייר, אחיו, התוכניתן. זהו הראיון שערכתי עמם:

פופ אפ דאנג'ן עשה עלי רושם כמשחק ייחודי במינו, במיוחד מבחינה ויזואלית. איך עלה לכם הרעיון ליצור משחק מחשב שכולו מבוסס, בעצם, על ניר? רעיון שלך קורטני?

קורטני: לא בדיוק, זה רעיון של כולנו.

פול: הרעיון עלה, פחות או יותר, בצורה טבעית. הרבה לפני שהתחלנו לעבוד על המשחק עלה לי הרעיון למשחק תפקידים שכולו עשוי כמו ספרי פופ אפ, ואנריקה וסטפני היו אלה שבעצם פיתחו את הרעיון למשהו שאפשר ליישם בתור משחק.

ק: ואז עלה לי הרעיון להפוך את הכל לנייר- הדמויות, האוייבים, הנשקים. זה היה רעיון שעלה די בקלות, בהתחשב בכך שהמשחק מבוסס על ספרי פופ אפ.

View post on imgur.com

אחד הדברים המעניינים במשחק, זה שהוא שואב השראה מהרבה מאוד סגנונות שונים של משחקים- לא רק משחקי מחשב, אלא גם משחקי קופסא, משחקי קלפים, ואפילו משחקי תפקידים שולחניים. מאילו סוגי משחקים שאבתם השראה בעת יצירת המשחק, ומה הרקע שלכם, אם בכלל, בסוגים שונים של משחקי תפקידים, משחקי קופסא, ומשחקי קלפים?

אנריקה: האמת היא שקלעת די קרוב- ההשראה המקורית למשחק, מעבר לסגנון האומנותי, הגיעה בעצם ממשחק של מבוכים ודרקונים ששיחקנו, שבמהלכו החלטנו בעצם לוותר על כל החוקים, ולראות מה קורה. במשחק ששיחקנו כל שחקן יכל היה להיות כל מי שהוא רוצה, ולעשות כל מה שהוא רוצה, כל עוד הוא יכל לשכנע את כל שאר השחקנים שמה שהוא רוצה אפשרי. מפה עלה הרעיון למשחק שבו יהיה אפשר לעשות הכל, להיות כל דבר, ולהשתמש בכל דבר ככלי נשק. באופן מעשי, לעומת זאת, להפוך את כל זה למשחק מחשב היה קשה ביותר. הרבה מפתחים מתחילים עם הרעיון הזה- 'אני רוצה משחק שבו אפשר לעשות הכל!', אבל ליצור מערכת חוקים שתומכת בדבר כזה, זה עניין מסובך. חצי השנה הראשונה של הפיתוח הוקדשה אך ורק למטרה הזאת- ליצור מערכת חוקים שתאפשר לשחקנים לעשות כל דבר שהם רוצים. אז, כן, ההשראה העיקרית למשחק הייתה אותו המשחק של מבוכים ודרקונים, וכל המשחקים שדומים לו, בהם הפעולות שאתה יכול לעשות מוגבלות אך ורק על ידי הדמיון של השחקן.

פ: הדו שיח שאתה מסוגל לקיים עם השחקנים האחרים בזמן משחק תפקידים- 'אני חושב שהיכולת הזאת יכולה לעשות ככה וככה, בגלל התנאים הללו', או 'היכולת הזאת צריכה להיות חזקה יותר, בגלל שהיא משולבת עם היכולת ההיא', זה המקור לרעיון שעומד מאחורי המשחק.

רציתם לקחת את המשא ומתן שקיים במשחקי תפקידים שולחניים, וליישם אותו בתוך משחק מחשב- 'אני רוצה לשפוך על האוייב שמן, ואז לירות עליו כדור אש, אז אני עושה פי שניים נזק!'

פ: כן, בדיוק *צוחק*

ק: 'שפכתי עליו דלי של מים, ולכן חשמל עושה עליו יותר נזק, נכון?'

א: ואתה יכול לעשות דבר כזה מאוד בקלות, אם אתה אומר למשחק, בתור המתכנת, 'מים משפיעים על חשמל ככה, אוויר משפיע על אש ככה', אבל כשבונים מערכת חוקים שבה, בעצם, אין חוקים, הכל משתנה- השחקן נמצא בשליטה, והוא יכול להחליט שהוא רוצה אש, או אוויר, או עץ, או מסטיק, או כל דבר אחר. זוהי הסיבה שבתור מפתחים אנחנו נותנים לשחקן לתאר את היכולת שהוא רוצה ליצור, ונותנים לו את הכלים להפוך אותה ליכולת במשחק. כך אנחנו גורמים לשחקנים להרגיש שהם באמת עושים מה שהם רוצים, ולא רק מה שהמשחק מאפשר להם.

אם כן, האם האפשרויות הן באמת בלתי מוגבלות במשחק כמו פופ אפ דאנג'ן?

א: בגדול, התשובה היא כמעט. בוא נגיד שהולכות להיות כל כך הרבה אפשרויות לשחקן לפעול, ליצור, ולשחק, שהוא כמעט אף פעם לא יתקל באותה הסיטואציה פעמיים, אם זה רצונו. כמובן שלמשחק, בסופו של דבר, יש גבולות, אך החלק הכי חשוב בנושא הזה, מבחינתנו, היא לתת לשחקן איזון- יותר מדי אפשרויות יכבידו על השחקן, ויסבכו אותו, ומעט מדי אפשרויות יגבילו את השחקן, ולא יתנו לו להרגיש כאילו הוא בשליטה. יצרנו מערכת שמאפשרת לשחקן ליצור באופן מהיר ובקלות, אך עדיין גמישה מספיק כדי לאפשר לשחקן לעשות מה שהוא רוצה. וזה קשה ביותר- האיזון שבין גמישות, לאינטואיטיביות.

View post on imgur.com

האם אתם מתכוונים להגביל את השחקנים באיזו שהיא צורה, לדוגמא, כאשר שחקן אחד יוצר יכולת, נשק, או דמות, אשר זהות לחלוטין ליצירה של שחקן אחר?

פ: לא, ולו רק מהסיבה שיהיה לנו קשה מאוד לעקוב אחרי כל היצירות של כל אחד מהשחקנים המשחקים במשחק. טכנית זה אולי אפשרי, אבל מבחינה מעשית, מכיוון שהשחקנים יכולים להעלות טקסטורות ותמונות משלהם בשביל היצירות שלהם, זה יהיה מסובך ביותר. מה שנחמד הוא שגודל הקבצים שיכילו את אותן היצירות יהיו קטנים מאוד, כך שהן יופיעו כמעט באופן מיידי, גם אם הן לא קיימות בספריה שלכם.

א: כן, אתה יכול לנהל את הספריה האישית שלך, ואתה יכול להחליט מה אתה רוצה לשמור בספריה שלך, ומה אתה לא רוצה לראות יותר לעולם בזמן משחק, ככה שאם יש משהו שלא מצא חן בעיניך, אתה יכול להתעלם ממנו לחלוטין. בשורה התחתונה, יהיה קשה מאוד להגיד לשחקן שהיצירה שלו "זהה" ליצירה של מישהו אחר- כל שחקן הולך ליצור דמויות משלו, ותכונות משלו, וזה מה שאנחנו רוצים ששחקנים יעשו, גם אם היצירות שלהם דומות מעט ליצירות של שחקן אחר.

פ: כן, וכמו כן, היצירות הטובות ביותר, יקבלו את הציונים הטובים ביותר, ויטפסו לפסגה, כך שאם תרצה להוסיף לספריה שלך קאלאצ'ניקוב, לדוגמא, לא תצטרך לחפור דרך רשימה ארוכה של יצירות, חלקן טובות יותר, וחלקן פחות- תוכל למצוא באופן מיידי רק את היצירות הטובות ביותר.

כשאנחנו מדברים על משחקים מהסוג הזה- אפשרויות בלתי מוגבלות, תוכן אשר נוצר על ידי השחקנים, שלבים אשר נבנים באופן אוטומטי על ידי המשחק- אנחנו מדברים על משחק שהוא מעט "שגר ושכח". עד כמה אתם מתכננים להיות מעורבים במשחק לאחר יציאתו? מבחינת תכנים, לדוגמא, האם קורטני תהיה היוצרת הבלעדית של מפלצות למשחק?

א: באופן עקרוני, כן.

ק: בשלב הזה אני היחידה שמתעסקת בציור ועיצוב האוייבים השונים במשחק, הדמויות, כלי הנשק, וכולי, אבל התוכנית היא שבסופו של דבר השחקנים יהיו אלה שיצרו את רוב האלמנטים במשחק. למעשה, כבר בשלב הנוכחי, שחקנים מסוגלים לעצב ולצייר את הדמות שלהם, אם הם רוצים, בתוך המשחק. הנשקים, היכולות, והדמויות, כול יהיו מעוצבים על ידי השחקנים. נכון לעכשיו אנחנו מתכוונים להשאיר את האוייבים, הטקסטורות של השלבים, והחפצים השונים המפוזרים בתוך השלבים בידינו, בעיקר בגלל רמת הקושי הגבוהה שביצירתם, אך אנשים בעלי רמה גבוהה של ציור ורישום יכולים לשלוח אלינו את הרעיונות, והעיצובים שלהם, ואנחנו יכולים לבחור להוסיף אותם למשחק.

א: אם בחרנו בציור של מישהו ליכולת מסויימת, אז יהיה כיתוב קטן על התמונה- 'צויר על ידי..', זוהי דרך שבה אנחנו רוצים לשתף את הקהילה ביצירת המשחק. השלבים שבמשחק, לעומת זאת, הם סיפור אחר. בגלל האופי האקראי שבו הם נוצרים, הם מורכבים בהרבה יותר, ולכן זה הולך להיות משהו שאנחנו ניצור באופן בלעדי. כל עצם וחפץ בשלב ממוקם באופן אקראי, ולעתים החפצים עצמם נוצרים באופן אקראי- כאשר המשחק יוצר שולחן, לדוגמא, הוא בוחר באופן אקראי האם יהיו עליו צלחות, אילו סוגי צלחות, האם יהיה עליו אוכל, או שתיה, כוסות, או מפה, ובאיזה צבע, וכולי וכולי. רמת המורכבות שביצירה של דבר שכזה היא גבוהה ביותר, ורמת המיומנות הנדרשת היא הרבה מעבר לזו של השחקן הממוצע.

View post on imgur.com

אם כבר אנחנו מתעסקים ביצירה האקראית של השלבים- איך אתם מתכוונים להתגבר על הפער שבין האקראיות של השלבים, לבין הרצון של רבים משחקני משחקי התפקידים לעלילה כלשהי, מטרה, או יעד סופי?

פ: האקראיות של השלבים לא מונעת מהם להיות מונעים על ידי עלילה, או מטרה. מה שאנחנו רוצים ליצור היא הרפתקאה, ולא חוויה אקראית לחלוטין. שלב, או הרפתקאה מסויימת, לדוגמא, יכולה להתחיל בטירה, להמשיך למערה תת קרקעית, ולהסתיים בקרב עם דרקון. בכל פעם ששחקן ישחק בשלב הזה, הטירה תהיה שונה, המערה תיבנה בצורה אחרת, והמפלצות יהיו ממוקמות בצורה אקראית, אך בסופו של דבר, העלילה, או האלמנט העלילתי, תהיה זהה. השלבים אמנם יבנו בצורה אקראית, אך יהיה בהם אלמנט קבוע, אם יוצר השלב יבחר בכך.

ק: מעט כמו בדיאבלו, בו ישנה עלילה אשר מניעה את המשחק, אך כל השלבים עצמם נבנים באופן אקראי.

א: וישנו עוד אלמנט שאנחנו שוקלים להוסיף למשחק- מעין אתגר שבועי, במהלכו השחקן יקבל מפתח, אשר יתן לו גישה לשלב שיהיה זהה לחלוטין לכל השחקנים במשחק, והמטרה היא בעצם לראות איזה שחקן יוכל להגיע הכי רחוק באותו השלב, אשר בו הכל קבוע מראש, והוא אינו משתנה. באותה הצורה, שחקנים אשר רוצים לחלוק שלבים עם שחקנים אחרים יוכלו לקבל את המפתח לאותו השלב, ולתת אותו לשחקן אחר, על מנת לראות מי יכול להגיע הכי רחוק באותם התנאים.

View post on imgur.com

האם שחקנים יוכלו ליצור שלבים משלהם?

פ: בשלב מסויים אנחנו מתכוונים להעניק לשחקנים את האפשרות הזאת, נכון לעכשיו זאת עוד לא אפשרות שקיימת, אבל ללא ספק זה משהו שאנחנו מעוניינים להעניק לשחקנים.

א: לשחקנים תהיה את האפשרות לשחק עם שחקן אחד שמשחק בתור "המכשף"- אותו השחקן יהיה המספר של הסיפור, ויוכל לשלוט על התקדמות הדמויות, פיזור המפלצות, וכולי. בצורה הזאת, שחקנים יוכלו לקבל עלילה שמותאמת להם אישית, ולרוב שונה ממשחק למשחק, ממש כמו במשחקי תפקידים שולחניים. מכשף טוב ידע איך לנהל את המשחק בצורה שתתן לשחקנים את ההרגשה שהם חלק מסיפור, ולא סתם בתוך שלב אקראי. הוא יכול, לדוגמא, לתאר להם שהם נמצאים בתוך ספריה רדופת שדים, ואז להפיל ארון ספרים על הרצפה, וליצור כמה רוחות רפאים שילחמו בשחקנים. כמו כן, הוא יהיה מוגבל על ידי ההתקדמות של השחקנים בשלב, כך שרמת הסיכון, והקושי, יעלו באופן הדרגתי לאורך השלב.

אז, למעשה, השחקנים לא משחקים נגד המכשף, אלא יחד איתו.

א: נכון, אך בסופו של דבר המכשף הוא זה שמחליט האם לתגמל את השחקנים, או לשים מכשולים בדרכם, ואנחנו מקווים שאנשים יקחו את הרעיון הזה ויצרו איתו עולמות משלהם.

אז, מתי המשחק יהיה מוכן?

פ: אנחנו מקווים להגיע לשלב בו המשחק יהיה ניתן למשחק בסוף השנה הנוכחית, אבל זה יהיה רק שלב האלפא של המשחק. אנחנו מקווים להגיע לבטא סגורה ברבעון השני של 2015, שתהיה פתוחה לכל מי שהזמין מראש את המשחק, ואולי להציע את המשחק בגישה מוקדמת בסוף שנת 2015. למעשה, ההערכה הראשונית שלנו הייתה שהמשחק לא יהיה מוכן עד שנת 2016, וזה מכיוון שאנחנו מנסים להיות מאוד כנים עם התומכים שלנו, ועם כל מי שיבחר להזמין מראש את המשחק. אנחנו יודעים כמה זמן לפתח משחק יכול לקחת. המשחק הקודם שפיתחנו, בתור צוות עצמאי, לקח חמש שנים, ואנחנו לא רוצים להשלות או לאכזב אף אחד רק בשביל להרוויח עוד כמה דולרים.

א: זה קשה, כי אנשים רוצים את המשחק עכשיו, ואנחנו רוצים את המשחק עכשיו גם כן, אבל אנחנו צוות קטן, וזה מגביל את היכולת שלנו. אנחנו מעדיפים לאבד כמה מכירות בשלב הזה, מאשר לאכזב אנשים שרוצים לתמוך במשחק שלנו.

שאלה אחרונה- מה הדבר האהוב עליכם במשחק?

פ: בשבילי זה תהליך יצירת הדמויות. כל האפשרויות שעומדות בפניך- תכונות מיוחדות, עיצוב הדמות, בשבילי זה ממש כיף. למצוא את הדמות אשר מתאימה בצורה הכי טוב לסגנון המשחק שלך הוא אחד הדברים המהנים ביותר במשחק.

ק: אני ממש רוצה לראות מה אנשים הולכים ליצור במשחק. אני רוצה להסתכל בספריות של אנשים ולראות את הדמויות השונות שהם יצרו, הנשקים, והתכונות. כמובן, מכיוון שהסגנון האומנותי קרוב לליבי.

א: מבחינתי, וזה אחד הדברים שהניעו אותי בפיתוח המשחק, אני רוצה לשחק עם חלק מהאנשים שאני כבר לא רואה באופן יום יומי, אנשים שחיים בערים או מדינות אחרות, או סתם אנשים שאני נהנה מחברתם. זה משחק מושלם למסיבות, או למפגשים חברתיים, מכיוון שזה משחק שמיועד לאנשים שרוצים לשחק יחדיו, ואם במקרה יש מישהו שלא יכול להיות נוכח, הוא יכול פשוט להתחבר, ולשחק יחד עם כולם.

[divider]


כל החדשות וכל העדכונים של GamePro

 בטלגרם     ובווטסאפ

  telegram          whatsapp

כתבות באותו נושא

מערכת התגובות
התראה
0 תגובות
פידבקים
צפו בכל התגובות