המסע ממשיך: רשמים ראשונים מהבטא של Destiny 2

 

קוראינו הנאמנים אולי זוכרים את כתבת הרשמים שלי מהבטא של Destiny הראשון לפני בדיוק שלוש שנים. לאותה בטא נכנסתי עם ספקות רבים, מצד אחד, משחק שנראה מבטיח ושכבר עומדת מאחוריו השקעה של מעל ל-100 מליון דולר ומהצד השני עיתונאי סקפטי שצפה כישלון גדול ללהיט החדש של באנג'י ("המשחק פשוט לא נראה כמו משהו שאנשים יעבירו עליו שעות"). אכלתי את הכובע, וזה בלשון המעטה, מהרגע שהמשחק יצא ועד היום, העברתי בעולם המשחק כ-1137 שעות (שזה 6 שבועות + חמש ימים וחצי בערך) וכל הקלאן שלי שמונה סך הכל שישה חברים, העביר על המשחק כ-8199 שעות במצטבר (שזה 341 ימים). כן, דסטני היה חלק בלתי נפרד מחיי בשנים האחרונות, וכשלא שיחקתי, העברתי עוד שעות בפורומים השונים ובצפייה בסרטונים של דמויות מפתח בקהילה. כבשתי כל פסגה (כמה פעמים), הכרתי חברים לחיים (שבמהלך שלושת השנים של המשחק הספיקו להתחתן ולהביא ילדים), וחזרתי לכבוש את הפסגות שוב עם אותם החברים, בין החלפות החיתולים והבכי כמובן.

אבל גם ל-Destiny 2 אני מגיע עם ספקות גדולים, הפעם כאחד שהמשחק חשוב לו. את כל ההתנהלות עם הנשקים החליפו, את הצלפים והשוטגאנים זרקו לקטגוריית ה-Power Ammo מה שאומר שפוגשים בהם פעם באף פעם, האריכו את זמן ההמתנה לטעינת כל Class Ability, הפשיטו מההאנטר את ה-Blink (קפיצה בצורת שיגור), כל המודים ב-PVP הם כרגע 4V4 ועוד המון שינויים שמשנים בתכלית את מה שאנחנו מכירים מ-Destiny הראשון. האם השינויים חיוביים? אלו דאגות שהגעתי איתן לגרסת הבטא של Destiny 2. והאמת? דברים נראים בכיוון הנכון.

הבטא של Destiny הראשון התחילה מההתחלה, השחקן התחיל עם דמות חלשה ופגיעה ועם נשקים התחלתיים ולא הכי טובים, זאת כדי להציג את מכניקת העלייה ברמות ורכישת הסקילים השונים.
Destiny דאז היה משחק חדש לגמרי לשוק, ולכן היה צריך להתחיל בצורה מבססת שתבנה את היסודות ותציג אותן לקראת שחרור המשחק המלא.
Destiny 2 בניגוד הגמור לכך, בטוח בעצמו מאוד, הוא סומך על כך שכולם יודעים איך הוא עובד כבר על סמך המשחק הראשון ולא נותן לשחקן לבזבז זמן ביסודות המיותרים, הבטא של Destiny 2 לא באה להראות לנו את המכניקות היסודיות שלא השתנו במהות מאז הגרסה הסופית של המשחק הראשון, אלא הוא בא להראות לנו את הגיימפליי ולהעביר לנו את ההרגשה המלאה של Destiny 2. ניתן להבין את העניין הזה מהרגע הראשון כשאנחנו נזרקים למשימה המרשימה Homecoming כבר ברמה 20 עם ציוד Legendary מלא ומבחר בין הנשקים, כאשר גם ה-Sub Classes פתוחים במלואם ומאפשרים לנו רק לבחור בין הסקילים השונים. המטרות מוגדרות בצורה ברורה במיוחד כאשר השחקן מקבל נשק אקזוטי כבר בדקות המשחק הראשונות (כל שחקן לפי הקלאס שהוא בחר) ואז ניתן להבין בצורה ברורה את המטרות של הבטא: "תתפרעו".

אז תתפרעו זה נחמד, אבל מה מגרש המשחקים? אז מעבר למשימה ההתחלתית והמרשימה (יש לומר) Homecoming, יש לשחקנים סטרייק שמציג מיני את'יאון (לחדשים מבנינו, הבוס הראשון של הרייד מ-Destiny הראשון) כבוס. ו-2 מודים של PVP.

בואו נדבר על הקמפיין

הקמפיין, או בשפה המקצועית והיותר הולמת לדסטני – PVE, הוא חלק אינטגרלי מהמשחק, והמשחקיות ב-PVE עברה שינויים רבים במהלך Destiny הראשון. המעבר מבוסים סופגי כדורים לקרבות בוסים מלאי אקשן שאמנם יותר קל להוריד להם חיים אך הרבה יותר קשה לברוח מהם והקרבות איתם ככלל הרבה יותר מעניינים אם זה בשינויים בסביבה או כל מני אלמנטים נוספים, היה חיובי מאוד במשחק הראשון. והעניין שומר למשחק השני. האמת שאין ממש שוני מורגש ב-PVE מהסוף של המשחק הראשון למשחק השני, ולמען האמת, זה לא כזה נורא. המשחק הראשון היה תהליך שהוביל לפרי מאוד מאוד בשל שמגיע בצורתו הבשלה גם למשחק השני בסדרה. ההבדל המהותי ביותר בין המשחקים הוא שהקמפיין (החלק שאנחנו חווינו בבטא בינתיים כמובן) הוא הרבה יותר סינמטי וחי מהקמפיין במשחק הראשון. כל רגע קורה משהו גרנדיוזי על המסך ונזכה לראות קטעי אקשן אפיים עליהם אחראיות הדמויות המוכרות לנו בעיקר כ"מחלקי משימות" מהמשחק הראשון, לא אתאר מעבר לזה מכיוון שאלו דברים שכיף לראות בפעם הראשונה. אך השינוי למשחק הרבה יותר סינמטי אבל מערב באותה מידה, ישפיעו לטובה מאוד על משך המשחק, אם העניין הזה נשמר לאורך כל הקמפיין ולא רק בטיפת הקמפיין שפתוחה בבטא.
דבר שלילי אחד ועלול להיות קריטי מאוד במהלך המשחק הוא העניין שהסנייפרים והשוטגאנים הוגלו למחלקת ה-Power Ammo (בגלל ה-PVP בעיקר) וכעת, הם זמינים רק לעתים רחוקות ב-PVE, וזה במקרה שלא נעדיף להשתמש ב-Greneade Launcher או ב-Rocket Launcher או אפילו ב-Fusion Rifles שקיבלו שיפור משמעותי. העניין הזה פוגע בצורה דיי קריטית בדרך בה המשחק התנהל עד עכשיו, ויכול להיות שאלו פשוט קשיי הסתגלות לשינויים, אבל כרגע, קצת מאכזב ששינויים שנגרמו בשביל ה-PVP, פוגעים בחווית ה-PVE, באנג'י צריכה להבין שיש להתייחס לשני הדברים כפרט.

ה-PVP עבר שינויים מהותיים

הבטא של דסטני 2 מציגה 2 מודים ל-PVP שלכל אחד מהמודים יש מפה אחת. נתחיל ממה שאנחנו מכירים כבר מהמשחק הראשון – Zone Control.
את Zone Control אנחנו מכירים עוד מהמשחק הראשון, אליו המוד הצטרף לאחר שנתיים והציג תפנית לתבנית המוכרת לשחקי דסטני מהמוד Control. בעקרון, כל קבוצה מתחילה עם שליטה בנקודה אחת במפה מתוך שלוש, כאשר נקודה B מתחילה נייטרלית, והסכום נקודות שהריגות מתגמלות נשען על כמות הנקודות שמחזיקה הקבוצה, זאת אומרת, אם לקבוצתך אין שליטה בשום נקודה במפה, ההריגות לא יהיו שוות, אך אם לקבוצתך יש שליטה בכל הנקודות, כל הריגה תהיה שווה שלוש נקודות כשהמטרה הסופית היא 75 נקודות או הקבוצה המובילה במהלך 10 דקות משחק. המוד הזה נכנס לקטגוריית ה-Quick Play בבטא אך אל תתנו לזה להשלות אתכם, המוד הזה תחרותי וקצבי מאוד ונשען על עבודת צוות יעילה ונכונה. בסך הכל, המפה שפתוחה למוד הזה משרתת אותו והיא דיי טובה, והוא בסך הכל אותו הדבר כמו שהיה במשחק הראשון. רק כעת 4 מול 4 במקום 6 מול 6.

מצב המשחק השני בו נתעסק וקיים בבטא הוא חדש לגמרי לדסטני והוא נקרא Countdown, השוואה פיירית אליו זה המוד הקלאסי ב-Counter Strike, כאשר המטרה במצב המשחק הזה היא להטמין את הפצצה או לנטרל את הפצצה בהתאם לקבוצה בה השחקן נמצא, כאשר התפקיד מתחלף בכל סיבוב. הדרכים לנצח הן לגרום לפיצוץ הפצצה או להרוג את כל צוות המנטרלים, או לחילופין להרוג את כל צוות המטמינים לפני שהספיקו להפעיל את הפצצה או לנטרלה.
אין Respawn במצב המשחק הזה ולכן הדרך היחידה לחזור זה באמצעות Revive, כאשר לכל קבוצה יש מספר מוגבל של Revives מה שמצריך לנצל את האופציה בחוכמה.
המוד הזה הצליח להתחבב עליי מהמשחק הראשון, והוא מציג משחק תחרותי ומעניין, הבחירה בניצחון אך ורק עם 6 סיבובים היא בחירה מעניינת שמוסיפה המון אקשן למשחק ותגרום לא פעם לחזרות מרשימות או תבוסות קשות. בחירה נועזת נוספת ומעניינת לא פחות היא הבחירה לרוטציה בכל סיבוב בתפקיד, בהתחלה זה עלול לגרום לבלבול אצל השחקנים אך כשמתרגלים לעניין זה מוסיף הרבה אקשן למשחק מתוח גם ככה, ותמצאו את עצמכם מפתחים שיטות מועדפות לנצחון בכל תפקיד מהר מאוד. גם המפה שנבחרה למוד הזה בבטא היא טובה מאוד, מתאימה בול למפה ואף מזכירה קצת את מבנה De_Dust 2 (אם כבר ב-Counter Strike) עסקינן. מצב המשחק הזה הוא הצלחה ואני מאמין שכל שחקן יאהב אותו, אך התחרותיים במיוחד. האם זה יהפוך למוד הראשי של Trials Of Osiris? אני בעד.

משהו אחד מפריע מאוד בשני המודים, וזה השינויים שחווה המשחק בגזרת הנשקים, סנייפרים ושוטגאנים כבר לא חלק מהנשקים הרגילים אלא Power Weapon להם זוכים 2 שחקנים מתוך 8 פעם בדקה, אמנם ה-Primary הפכו לחלק הרבה יותר חשוב וכולם חיים באותו עולם חסר סנייפרים ושוטגאנים, אבל זה עדיין עניין שצריך להתרגל אליו וזה ייקח זמן. מה שאפילו יותר משמעותי זה ה-Cooldown הלא נורמלי שיש ל-Class Abilities, כמעט אין סיכוי להגיע לסופר פעמיים במשחק, רימונים ומכת נשק קר מיוחדת יש פעם ביותר מדיי זמן וזה פשוט פחות מדיי, רימונים ו-Meele היו חלק מאוד חשוב מהדינמיקה ב-PVP בדסטני הראשון וכרגע זה מרגיש כאילו הוציאו את זה לגמרי מהמשחק, זה נורא וזה באמת מוגזם. אני מאוד מקווה שיצמצמו את הזמן, זה פוגע גם ב-PVP וגם ב-PVE כמובן, אבל וואו, כמה שזה מורגש ב-PVP.

המשחקיות במשחק הראשון הייתה מדהימה, המשחק השני אפילו מעצים את זה

הדבר שתפס אותי אישית יותר מהכל במשחק הראשון, זו המשחקיות המדהימה, כל נשק פשוט הרגיש מדהים, כל רימון וכל קפיצה היו במקום, והסופרים, שלא נדבר על הסופרים, הכל היה פשוט כיף. אני שמח מאוד לבשר, Destiny 2 מתעלה על קודמו ומצליח לתת רמה אפילו יותר גבוהה של משחקיות, משהו שנראה היה שיהיה קשה מאוד להשיג. הנשקים מתנהגים כמצופה ומרגישים מטורפים, הנשק האקזוטי שההאנטר קיבל, ה-Sunshot לדוגמה, הוא אקדח חזק מאוד, וזה מורגש. הסאונד פשוט משתלב מדהים עם העוצמה היוצאת דופן שמועברת ברטט בשלט שמתאים בול למתרחש והכל פשוט מעולה. אקדחים מרגישים טוב כמו שהרגישו בשנה האחרונה של Destiny הראשון ואפילו יותר, ה-Auto Rifles אשכרה נותנים פייט ונראה שחזרו לגדולתם מהשנה הראשונה של המשחק הראשון לפני שחוו פגיעה משמעותית בכוחם (אגב, הנשק שהכי נהנתי ממנו ללא ספק הוא ה-Auto Rifle). הסנייפרים עם כמה שבקושי נוגעים בהם, עדיין מרגישים ממש טוב וכל פגיעת ראש מתגמלת מחדש והסופרים? הם פשוט נראים טוב ומרגישים אפילו טוב יותר. הכל מתחבר לתזמורת מופלאה במשחקיות של Destiny 2 וכל אוהבי ה-FPS ייהנו, גם אלו שנצמדים למשחקים הקלאסיים שמתעסקים יותר במלחמות העולם ופחות בחייזרים ורובי לייזר. אני לא יכול לחכות לראות עוד נשקים אקזוטיים ולהרגיש אותם אצלי בשלט, ובכלל, לראות מה עוד מצפה לנו מהבחינה הזאת.

הגרפיקה והסאונד

בכמה מילים על הגרפיקה והסאונד, הגרפיקה שהייתה מרשימה גם במשחק הראשון, לא עברה שיפור משמעותי על המכשירים הרגילים (אך כן תומכת ב-4K ב-PS4 PRO) ומהבחינה הזאת נראה שמי ששיחק במשחק הראשון לא ירגיש שינוי רב. מה שכן, המגמה שהתחילה ב-Taken King עם נטישת הדור הקודם בה קורים הרבה יותר דברים על המסך והוא הרבה יותר עמוס באקשן, ממשיכה בענק ואף מתעצמת. ותראו טילים וכדורים מלאים אויבים מגיעים ממש ממרחק, דבר שמרשים מאוד למי שצופה בו בפעם הראשונה. הסאונד של המשחק ממשיך להיות מדהים ויושב בצורה מדהימה עם המשחקיות המושלמת, הרבה מהסאונד השחקנים מהמשחק הראשון כבר מכירים, שזה טיפה מאכזב, אבל זה לא פוגע במשחק בשום דרך.

[divider style="solid" top="20" bottom="20"]

לסיכום, החוויה שלי מדסטני 2 מאששת את כל החששות ומבטיחה: אנחנו בדרך למסע בן אלפי שעות נוסף ומוצלח לא פחות מקודמו. רק נשאר לקוות שהמשחק באמת יחווה שיפור משמעותי בסיפור כמו שמובטח לנו ושבאנג'י תעשה משהו עם הזמנים הלא הגיוניים בין כל שימוש בסקיל, כי זה באמת באמת מוגזם.
המשחק ישוחרר ב-6.9 במלואו ל-PS4 ול-Xbox One, הבטא נפתחת היום לכל שחקני ה-PS4 שלא עשו Pre Order ולכל שחקני ה-Xbox One. הבטא למחשב תתקיים באוגוסט והוא צפוי להשתחרר למחשב ב-24 לאוקטובר. והאמת? אני לא יכול לחכות.

שיחקתי בגרסת הבטא ל-PS4 Pro, התמונות צולמו בעזרת צילום המסך בקונסולה.

[divider style="solid" top="20" bottom="20"]

מערכת התגובות
התראה
0 תגובות
פידבקים
צפו בכל התגובות