ביקורת משחק: Back 4 Blood – האם חדש יותר הוא טוב יותר?

"באק 4 בלאד" (Back 4 Blood או B4D) נחת אצלנו לביקורת. האם מדובר ביורש ראוי לסדרת משחקי "לפט 4 דד" (Left 4 Dead ובקיצור L4D)?


השנה היא 2008, השנה בה הסניף הדרומי דאז של וואלב משחרר לעולם את Left 4 Dead ולראשונה פותח את עולם הגיימינג לשילוב שירתק גיימרים מסביב לעולם למסך דורות קדימה – ז'אנר ההישרדות-אימה. המשחק הכיל מולטיפלייר שיתופי שכלל ארבעה שחקנים והשילוב הזה הפך די מהר ללהיט ממכר. שנה לאחר מכן יצא המשחק השני לסדרה, Left 4 Dead 2, וגם הוא הפך ללהיט. עד היום, Left 4 Dead 2 מאכלס קהילת שחקנים נאמנה מאוד בשרתיו, שמיצבה את הסטטוס שלו כמשחק קאלט שאין ספק שייזכר לעד, ואולי אפילו ישוחק לעד. בשנת 2011, האולפן שפיתח את שני המשחקים האלו לצד מספר להיטים נוספים תחת המטריה של ואלב החליט לצאת לדרך חדשה והוקם מחדש כאולפן עצמאי שנקרא Turtle Rock. כפי שהיה לפני שנרכשו על ידי ואלב ב-2008. 12 שנים לאחר מכן, ב-2021, עם כישלון אחד צורם בדרך החדשה בשם Evolve, הם משחררים לעולם את Back 4 Blood, הממשיך הרוחני למפלצת הקאלט שהם הקימו לחיים, במטרה אחת: להוכיח שחדש יותר, הוא בהכרח טוב יותר. האם הם הצליחו לנצח את הלהיט העל זמני שלהם? התשובה לפניכם.

מה הסיפור של Back 4 Blood?

על הסיפור עצמו, אין יותר מדי מה לומר. כל אחד מכם חווה אותו בדרך כזו או אחרת בצורת מדיה כזו או אחרת, ואין חידושים ממשיים לז'אנר בבחינת העלילה והמוטיבים המרכזיים בה. המשחק מציג שמונה דמויות חדשות, כשכל אחת מהן יש נתונים פאסיביים ואקטיביים שונים שבאים לידי ביטוי במהלך המשחק, ונשקים התחלתיים שונים. לכל אחת כמובן, יש גם אופי משלה. לדוגמא, אני דבקתי בדמות שפשוט נקראת "Mom" מתוקף היותה זקנת השבט, בעיקר בגלל שהזכירה לי את ביל מהמשחק הראשון והאגדי, ובזכות השוטגאן שמשמש כנשק המשני ההתחלתי שלה, לפני שגיליתי שאותו נשק יתחלף מספר פעמים במהלך האקט.

חשוב לציין שהדמויות הן לא סקין עם יכולות שונות ועוד כלי לשחקן כדי לירות בזומבים, אלא דמויות של ממש, עם אופי משתנה שקל לזכור ואינטראקציות בינן לבין עצמן. כמובן שאלו לא הדמויות הכי עמוקות שתפגשו במשחק מחשב, אבל הן מתאימות באופן מושלם למשחק בו הן קיימות, ולא צריך יותר מזה.

מומלץ להתרחק מהסינגלפלייר

המשחק מחולק לאקטים, כאשר כולם קורים באותו האיזור מסביב ל-Fort Hope, בסיס האם, עם אירועי מפתח שונים במהלכם ומבנים ומיני משימות שונות, כמו לחלץ שורדים מהריסות בניין מלא בזומבים או לעזור לחיילי בסיס האם בנקודות מסוימות. המיני משימות משמשות כקטעי מעבר במהלך האקטים ובעצם מזיזות את העלילה קדימה כמו גם את גיבורי הסיפור דרך עדרי הזומבים שמפוזרים במפה. האקטים הם גם מה שקובע את הקצב במשחק, גם האקטים עצמם מחולקים לצ'ק פוינטס שונים שמסומנים על ידי חדרים בטוחים בסוף כל צ'ק פוינט, והם גם נקודות ההתחלה במידה ויוצאים מהמשחק באמצע האקט, כשככל שעולה רמת הקושי כך גם ישנם פחות צ'ק פוינטס בדרך לסוף האקט.

הקצב במשחק הוא אחד הדברים הכי פחות עקביים בו, שכן לעתים הקצב מרגיש כמו רכבת הרים. ברגע אחד יש סצנה אפית ומטורפת בה צריך לפוצץ גשר ענק במרדף מול הזמן ונגד כמויות אדירות של זומבים, או לחסל זומבים בדיינר כשברקע מוזיקת מטאל משנות ה-90 (והרגע האהוב עליי אישית במשחק). ורגע לאחר מכן צריך לשריין חלונות עם קרשי עץ באופן די מבלבל ומעט איטי, או להעביר ציוד מנקודה א' לנקודה ב' ללא האפשרות לירות במהלך ההעברה – דבר שהופך מהר מאוד לסיוט אם משחקים בסינגלפלייר כי הבוטים לא בדיוק עוזרים בסחיבה. כן אגיד שאני לא חושב שזו בעיה גדולה במשחק. זו בעיה, כזאת שכנראה לא ניתנת לתיקון מהותי באקטים שכבר קיימים במשחק, אבל שיפור קל יכול להפוך את החוויה באקטים הבאים במידה וייצאו להרבה יותר טובים.

ולמרות זאת, מדובר במשחק שעיקר הפוקוס שלו הוא במולטיפלייר, ולצד שלושה חברים הרגעים האיטיים יכולים ללכת לאיבוד בתוך שיחת הדיסקורד די בקלות, ולא מדובר בדיל ברייקר, לפחות לא בשבילי. במיוחד בזכות הרגעים יותר מלאי האקשן במשחק, שעשויים בצורה יוצאת מן הכלל ומהנים מאוד גם אם משחקים בהם יותר מפעם אחת, כמו שטרטל רוק מקווים שהשחקנים מסביב לעולם יעשו. או אפילו הרגעים השקטים ביערות אפופי ערפל עם פנס קטן ותחושה אמיתית של הישרדות בעולם פוסט אפוקליפטי.

הנשקים מספקים בהחלט

אבל כל הרגעים במשחק היו סתם רגעים אם מערכת הנשקים הייתה גרועה, אז אשמח להרגיע. מערכת הנשקים ב-Back 4 Blood מעולה. ארסנל הנשקים העומד בפני השחקנים ב-Back 4 Blood הוא בסך הכל פשוט, הרבה נשקים שמקורם בחיים האמיתיים ולא נראים נוצצים מדי (אלא אם כן משתמשים בסקינים שאפשר להשיג במהלך המשחק), והחשש שעולה מן הארסנל המקורקע לכאורה במשחק עלול להעלות חששות על איך שהנשקים מרגישים. אבל טרטל רוק הגיעו לנקודה כל-כך מדויקת עם תחושת כל אחד מהנשקים במשחק, שאין אלא לשבח אותם על העבודה הטובה שעשו עם כולם. המכניקה הבסיסית הזאת שמהווה את כל המשחק בעצם נתפסת כמובנת מאליה אך במידה והיו מפספסים כאן, זה היה פוגע במשחק כולו.

המפתחים בטרטל רוק הצליחו לגרום לאוסף נשקים להרגיש טוב כמעט כמו הנשקים החלליים במשחק כמו דסטני שמהווה פסגה בתחושת נשקים בגיימינג לדעתי, רק בלי המגוון שמשחק מדע בדיוני בחלל מאפשר. בדרך כלל אני נוטה להיצמד לנשק אחד או שניים ולשחק בעיקר איתם במשחקים מהסוג הזה, אך ב-Back 4 Blood השיקול היחיד היה הנתונים הספציפיים על נשקים שחבויים לאורך האקט, כי פשוט אהבתי את כולם. והם מהווים האוסף המושלם של נשקים למי שרוצה לרוץ ולירות בזומבים בעולם הפוסט אפוקליפטי של המשחק, ולהרגיש כמו כוכב הוליוודי בסרט זומבים כשהוא עושה את זה. על זה, ישנו אוסף מכובד מאוד של תוספים שניתן לשים על הנשקים כדי לשפר את הנתונים או את התחושה, אני, כשחקן דסטני לשעבר לדוגמה, תיעדפתי כמעט תמיד שיפורים למהירות הטעינה ולגודל המחסנית, כוונת לטווח קצר וסממן לייזר שמקל על ירייה ללא כניסה בין כוונות.

כל שחקן יעדיף דברים אחרים בהתאם לסגנון המשחק שלו ומה שמרגיש לו אישית טוב יותר. למרות כל השבחים שהרעפתי פה, קיימת בעיה אחת שהפריעה לי יותר מכל בעיה אחרת במשחק – התוספים לנשקים נשארים על הנשקים, לתמיד. מה זה אומר? במהלך האקט בין עדר זומבים אחד לאחר, תעברו בחללים שניתן לחקור ולחפש בהם ציוד טוב יותר ונשקים טובים יותר, וככל שמתקדמים באקט כך גם איכות השלל תעלה. נניח ויש לכם נשק שאתם אוהבים עם התוספים שאתם אוהבים ומצאתם את אותו הנשק עם נתוני בסיס טובים יותר ותרצו להחליף את הנשק ולקחת את התוספים אתכם? זהו לא יום המזל שלכם, שכן הדבר בלתי אפשרי. אספקט "איכות-החיים" הזה שחסר במשחק כל-כך מפריע לכל מערכת הנשקים להיות הרבה יותר טובה. אינני מפתח משחקים אבל אני בטוח שיש דרך לגרום לתוספים לנשקים להפוך למשהו שאפשר להעביר בעזרת מערכת ניהול ציוד כזאת או אחרת, דומה למערכת התוספים שקיימת בלהיט הבאטל רויאל – Apex Legends, לדוגמה. עניין התוספים הוא גם כן לא דיל-ברייקר, אך הוא היה מאוד קרוב לסטטוס הזה עבורי, כשבאמת קשה לכעוס על הנשקים במשחק עם כמה טוב שהם מרגישים, עם תוספים או בלעדיהם.

משחקיות וקלפים

מכניקת הגיימפליי הנוספת במשחק שחשובה כנראה באותה מידה כמו הנשקים היא מערכת הקלפים. בכל אקט, רמת הקושי עולה באופן תדיר בהתאם להתקדמות באותו האקט. לכן, כל שחקן יכול לשלוף קלף אחד מחפיסת הקלפים שהמשחק הרכיב או זאת שהרכיב בעצמו בתחילתו של כל שלב במהלך האקט. הקלפים מתחלקים לכמה סוגים כמו התקפה, הגנה ותפקידי תמיכה כלליים. רוב הקלפים הם שיפור פאסיבי לנתונים, לדוגמה 50% אחוז יותר דמג' בחדירת שריון או טעינה מהירה יותר. יש גם קלפים טיפה יותר אקטיביים שמשנים באופן משמעותי יותר את המתרחש במשחק לפחות באופן הנראה לעין. אחד כזה הוא קלף שמחליף את את מכת הטווח הקצר שיש לכל הדמויות מאגרופים לסכין שעוזר הרבה יותר ביציאה ממצבים מסוכנים בין המוני הזומבים. קלפים חדשים נפתחים לאורך כל המשחק והמטרה היא להמשיך ולבנות חפיסות קלפים חדשות בהתאם להתקדמות ובהתאם לקבוצה.

המשחק מצפה ממך לתאם עם החברים שאיתם אתה משחק את הקלפים כך שלדוגמה אחד יהיה זה שייתן את השפורים ההתקפיים, אחד את ההגנתיים וזה שאחראי על הריפוי של השחקנים יבנה חפיסה שתעזור לו במשימה הזאת. למען האמת, זה מרגיש טיפה מיותר ברמת הקושי הקלה ביותר בה ביליתי את רוב המשחק לצורך הביקורת. אך ככל הנראה הכרחי החל מרמת הקושי השנייה שמרגישה בלתי אפשרית בלי צוות של ארבעה שחקנים שמכירים אחד את השני ותיאמו חפיסות עם המון מחשבה מאחוריהן מראש. מה שהופך את רמות הקושי מעל לרמה הבסיסית ביותר לכמעט בלתי אפשריות למי שלא נכנס למשחק עם שלושה חברים, שכן עם שחקנים רנדומליים זה קשה מאוד ועם בוטים זה כנראה בלתי אפשרי.

כל זה העלה בי שאלה: האם הושקעה מחשבה רבה מדי בצורך התיאום של החפיסות במה שגרם לרמות הקושי להיות בלתי מידתיות בעבור כל שחקן שלא מגיע עם שלושה חברים למשחק? ואולי אף לאלו שכן. אין ספק שיש צורך בשינויים משמעותיים ברמות הקושי של המשחק ואני מקווה שאלו שינויים שיקרו במשחק בדרך כזו או אחרת. בחזרה לקלפים – כאמור, ברמת הקושי הקלה ביותר הם לא מרגישים משמעותיים, וברמות הקושי הקשות הם מרגישים לא משמעותיים מספיק, יש לציין שיתווספו למשחק קלפים במהלך חייו ואלו עשויים להיות משמעותיים יותר, אך כרגע אלו רק הבטחות שלא ניתן לבקר באופן מעשי. רעיון הקלפים הוא טוב ומרענן ויכול להפוך את המשחק לכזה ששווה לשוב ולשחק עוד ועוד פעמים, אך כרגע מרגיש שהמערכת הזו היא בעיקר בסיס לקלפים משמעותיים יותר שאני מקווה שיגיעו בעתיד.

AI- אינטליגנציה מלאכותית

בואו נדבר על אינטליגנציה מלאכותית, והנושא הזה מתחלק לשניים. דבר ראשון, הבוטים שישחקו איתכם במידה ותרצו לשחק ללא חברים או שלא תצליחו למצוא שחקנים רנדומליים במוד האונליין. הרשמים הראשונים שלי מהבוטים היו מצוינים, בחלק הראשון של האקט הראשון שמהווה מדריך הם מרגישים מצוין ועושים עבודה טובה, אם הביקורת הייתה מבוססת נטו על החלק הזה ולא הייתי חווה אותם לאחר מכן, הייתי מרעיף עליהם שבחים. אבל, ומדובר באבל גדול, לא ברור למה ואיך אבל באיזשהו שלב הבוטים התחילו להשתגע. זה אומר לרוץ לתוך קירות בלי האפשרות לזוז, להיתקע במקומות רנדומליים במקום להגיע לחדרים הבטוחים ובכך למנוע התקדמות, לא לעזור במשימות של שלבי האקט כמו שצוין כאן, ולעתים עלה בי הספק אם הם בכלל יורים במשהו.

השורה התחתונה היא כזאת: אי אפשר לסמוך על הבוטים בכלום, ואם תשחקו איתם, החוויה שלכם תהיה פחות מטובה. לי אישית אפילו קרה פעם אחת שממש יצאתי בעצבים מהמשחק בגלל שהבוטים פשוט הרסו שלב מאוד ארוך באקט כי לא נכנסו לחדר הבטוח בסוף ופשוט מתו באקראיות בחוץ. וצריך לציין, אני כמעט אף פעם לא יוצא ממשחקים בגלל עצבים, או אפילו מתעצבן. זה היה נורא ושם פנס בעין בתוך החוויה הכוללת שלי מהמשחק ומדובר בשלב אחד מתוך אקט אחד, לא מומלץ. מעבר לזה, בקרבות מול זומבים מיוחדים, שדורשים "טיפול" קצת אחר כמו ירייה מפוקסת בנקודות תורפה, הבוטים כמעט לעולם לא פוגעים במקומות האלו או מביאים את השחקן לחלון ההזדמנויות שמאפשר פגיעה בהן, מה שמעלה את התסכול. ואם כבר בזומבים עסקינן, נעבור לאינטילגנציה המלאכותית שלהם. בסופו של דבר, המשימה שלהם לא מורכבת במיוחד, הם פשוט צריכים לרוץ לשחקן ולנסות לאכול לו את המוח או איבר פנימי או חיצוני אחר.

הפשוטים שביניהם יודעים לעשות את זה טוב מאוד וגם מצוינים בלהתאגד סביב מי שנכנסים לסיטואציות מסובכות. הזומבים המיוחדים ניחנים באינטלגנציה מעצבנת במיוחדת בכך שהם יודעים בדיוק על מי לקפוץ ומתי, ומעוצבים בצורה שעוזרת להם להסתיר את נקודות התורפה שלהם או להתחמק מהר יותר מהקולגות הפשוטים שלהם. בסך הכל, בזומבים נעשתה עבודה טובה והם מספקים יריב ראוי במיוחד כשמשחקים עם חברים. דבר נוסף שצריך לציין הוא ששיטת ההופעה שלהם רנדומלית ומותאמת להתקדמות של השחקנים, לדוגמה, שחקנים שמתקדמים לאט מדי ייענשו בכך שזומבים אקראיים יגיעו אליהם משום מקום וינסו להאיץ בהם, מה שללא ספק עוזר ומהווה תוספת חיובית למשחק.

הבעיה העיקרית עם עניין הבוטים היא שהם בעצם הופכים את המשחק למולטיפלייר בלבד, לעולם לא אמליץ על Back 4 Blood לשחקן יחיד, גם אם אהבתי אותו כמשחק מרובה משתתפים, ובהחלט אהבתי אותו ככזה. ואם עניין הבוטים לא מספיק, טרטל רוק החליטו להאשים כל מי שבוחר להתקדם במצב השחקן היחיד, והוא יהיה מנוע מהתקדמות ממשית במשחק, לדוגמה – אם תעברו את החלק במשחק בו ייפתחו לכם ארבע דמויות נוספות לבד – לא תקבלו את אותן דמויות עד שלא תעברו את החלק הזה עם אנשים בין אם חברים ובין אם רנדומליים, והאזיקים האלו ששמים לשחקנים יחידם לא ברורים, ומרגישים כמו עונש מיותר ומוזר מאוד.

גרפיקה ואופטימיזציה

את המשחק שיחקתי באמצעות כרטיס מסך RTX 3070 ומעבד AMD 5600X, על רזולוציית 2K, עם ההגדרות הגבוהות ביותר ושימוש בטכנולוגיות האפסקיילינג של אנוודיה – DLSS על הגדרת Quality והתוצאה הייתה משחק שנראה מצוין ורץ טוב כמו שהוא נראה, עם ביצועים עקביים של 140-200 FPS. גרסת המחשב יוצאת מן הכלל והאופטימיזציה מדהימה, וניתן לשבח את טרטל רוק על עבודה יוצאת מן הכלל בכל הקשור לפיתוח המשחק למחשב.

המשחק רץ טוב גם על מחשבים פחות חזקים, ונראה שעשו עבודה טובה מאוד בהנגשת המשחק לכמה שיותר אנשים. כמו כן, הוא זמין לקרוספליי עם כל הפלטפורמות אליהן יצא המשחק, מה שיגדיל את קהילת השחקנים ויקל על מציאת פארטנרים. במשחק יש גם מוד PvP, אך הוא לוקה ביצירתיות ולמען האמת, מיותר למדי.

גזר דין

השורה התחתונה היא כזאת, Back 4 Blood הוא אחד המשחקים הראשונים שאמליץ עליהם לחבורה של ארבעה שחקנים שרוצים ליהנות ביחד בלי יותר מדי מחויבות, בזכות עיצוב השלבים שלו שמסוגל להיות יוצא מן הכלל ברמתו ובז'אנר, הנשקים שעשויים מצוין והשילוב של שניהם שהופך את המשחק לחוויית חיסול הזומבים שבשבילי הפכה לברירת המחדל מכאן והלאה.

יתירה מזאת, עצם היותו זמין ב-Game Pass של מיקרוסופט למחשב ולקונסולה הופך אותו להמלצה קלה אף יותר. על כל אלה, המשחק עוד צריך שיפורים קלים באיכות החיים שיכולים להקפיץ אותו מדרגה, או אפילו גרם מדרגות. להפוך את מערכת הקלפים למשמעותית יותר, ולהפסיק להעניש שחקנים יחידים לפני שאמליץ עליו לכל מי שלא נכנס עם חבורה של לפחות שני חברים. ולשאלה שהעלתי בתחילת הביקורת, האם הוא הצליח להתעלות על אביו הרוחני?  אין ספק שבכל האספקטים שקשורים במשחק עצמו כן, בסופו של דבר, הוא מודרני יותר ובאופן טבעי עומד בסטנדרטים של המשחקים שיוצאים היום. אבל בבסיסו ובמשחק שקיים היום, הוא עלול ליפול בטווח הארוך מול הקהילה החיה והבועטת של Left 4 Dead 2 ותמיכה במודים שיכולים להאריך את חייו לעד. אם טרטל רוק תשיט נכון את הספינה, היא עלתה על המשחק שיחזיר אותה למסלול. אם לא, עתידו של המשחק עלול להיות זהה לעתידה של הטיטאניק, והאולפן עלול להיגרר ביחד איתו. אני מקווה שהם יצליחו, כי בבסיסו, Back 4 Blood הוא טוב, עם ליטוש – הוא יהיה מצוין.



Back 4 Blood הוא אחד המשחקים הראשונים שאמליץ עליהם לחבורה של ארבעה שחקנים שרוצים ליהנות ביחד בלי יותר מדי מחויבות, בזכות עיצוב השלבים שלו שמסוגל להיות יוצא מן הכלל ברמתו ובז'אנר, הנשקים שעשויים מצוין והשילוב של שניהם שהופך את המשחק לחוויית חיסול הזומבים שבשבילי הפכה לברירת המחדל מכאן והלאה.
PVP
4.5
משחקיות
8.5
עיצוב אמנותי
8.6
7.2
אפשר להנות ביחד

Back 4 Blood

PvP - 4
משחקיות - 8
עיצוב אמנותי - 9
גרפיקה - 9

7.5

חוויית חיסול קואופרטיבית

Back 4 Blood הוא אחד המשחקים הראשונים שאמליץ עליהם לחבורה של ארבעה שחקנים שרוצים ליהנות ביחד בלי יותר מדי מחויבות, בזכות עיצוב השלבים שלו שמסוגל להיות יוצא מן הכלל ברמתו ובז'אנר, הנשקים שעשויים מצוין והשילוב של שניהם שהופך את המשחק לחוויית חיסול הזומבים שבשבילי הפכה לברירת המחדל מכאן והלאה.

User Rating: Be the first one !

כל החדשות וכל העדכונים של GamePro

 בטלגרם     ובווטסאפ

  telegram          whatsapp

כתבות באותו נושא

מערכת התגובות
התראה
0 תגובות
פידבקים
צפו בכל התגובות