ביקורת: Total War: WARHAMMER 2

[divider style="solid" top="20" bottom="20"]

שני אלפים, איש לטאה, ועכברוש מהונדס גנטית רבים ביניהם מי יכנס ראשון לטורנדו קסום.
זו לא התחלה של בדיחת קרש, אבל זה תיאור די מדויק של הכותר החדש בסדרת Total War מבית Creative Assembly. החלק השני בטרילוגיית משחקי Warhammer של החברה מתמסר למבנה עלילתי השזור כמעין סדרת פרקים בתוך החופש המוענק ע"י משחק אסטרטגיה אדיר ממדים והתוצאה היא מירוץ צמוד ומתוח שעל כף מאזניו גורל העולם החדש כולו.

המערכה הראשית

בדברי ימי Warhammer נכתב על פלישת כוחות הכאוס לפני עידן ועידנים, פלישה שאיימה להחריב כליל את גזעי העולם כאחד. אך ברגע יאושם של האלפים הנעלים חש לעזרה המכשף הדגול של דורם, קלדור מאלף הדרקונים, ויצר את ה-Vortex. מערבולת קסומה זו שואבת את הכוח המיותר בעולם ודואגת דרך קבע להרחיק את הכאוס מן העולם. הסיפור שלנו היה מסתיים כאן, אך שוד ושבר, המטאור בעל שני הזנבות עושה דרכו ברקיע ומחליש את יצירתו של קלדור. האלפים הנעלים רוצים להציל את יצירתם ולהשיב את הסדר לעולם, אנשי הלטאה חושבים באופן דומה אך סבורים כי להם ניתנה הדרך הנכונה לישועה, האלפים האפלים מאידך מזהים הזדמנות לפגוע בלב לבם של אויביהם ולהוציא לפועל את נקמתם, ובל נשכח את גדודי העכברושים המגודלים המגיחים מחורבות העולם עם אג'נדה משלהם. על השחקן לבחור אומה מתוך אחד הגזעים ולצאת למלחמה על גורל ה-Vortex.

הסיפור המלווה את המערכה הראשית של המשחק אמנם פשוט יחסית להבנה אך בעזרתו בנתה Creative Assembly משחק מאתגר מתחילתו ועד סופו, כזה שבכל רגע יכול להתהפך לטובתו או לרעתו של השחקן. הוא משמש למעשה כ-"תירוץ" להנחית על השחקן מהלומות אשר באופן רגיל היו בלתי מקובלות בעליל במשחק אסטרטגיה. המכניקה הבסיסית שנבנתה סביב הסיפור היא חמשת הטקסים שעל כל אומה לבצע על מנת לבסס שליטה על ה-Vortex. כדי לבצע טקסים אלו יש לאסוף כמות גדולה של משאב נוסף ששמו משתנה מגזע לגזע אך תפקודו נותר זהה. משאב זה נאסף מן הישובים שבשליטתכם וממשימות שונות שתשלימו במהלך המשחק. ישנן ערים המעניקות כמות גדולה במיוחד של המשאב וכתוצאה מכך גוררות מלחמות רבות בין הגזעים השונים.

לאחר שאספתם מספיק משאבים, שלוש מן הערים החזקות ביותר ישלבו את כוח המכשפים שלהן על מנת לבצע את הטקס, ומרגע זה (לטוב ולרע) הבלגן חוגג. הטקס דורשני מאוד מבחינה אנרגטית, ולכן ככל שמתקדמים בטקסים יותר ויותר חיילי כאוס מצליחים להשתרבב לעולם עם עדיפות מרכזית: להרוס לכם את היום. צבאות אלו יצנחו עליכם, עם מרחק ביטחון בתחילה אך לאחר מכן בלב ממלכתכם במטרה להחריב לפחות אחת מן הערים המשתתפות בטקס. במידה ויצליחו, ולא יעלה בידכם להשתלט על העיר מחדש עד תום הטקס, הוא ייכשל. בנוסף לפלישה מצד הכאוס יתכן בהחלט כי גם ליריביכם הארציים יהיה מה להגיד בעניין הטקסים שלכם. כל אחת מארבע האומות במירוץ מסוגלת  (ע"י תשלום סכום כסף מתאים) להזניק צבא התערבות קטן, בינוני, או גדול על מנת לחבל במאמצים הטקסיים של אומה אחרת. צבא זה, הנוחת באופן נוח ביותר (עבור המתערב) בפאתי בירת אומת המטרה מהווה מכשול נוסף בדרך להצלחה.

זה הזמן לשבח את המפתחים על הצלחה בשתי חזיתות בהן משחקים קודמים בסדרה התקשו עד מאד: סוף המשחק והאינטליגנציה המלאכותית. באופן מסורתי, ענקי אסטרטגיה מ-Civilization ועד Europa Universalis התקשו לייצר מתח ותחושת אתגר עקביים לאורך כל חלקי המשחק. תמיד התקיימה נקודת אל חזור שלאחר ממנה לא ניתן היה להפסיד את המשחק, וכל שנותר היה לשחקן הוא להעביר זמן בדרך לכיבוש הבלתי נמנע של כל העומד מולו. ע"י הסתת הפוקוס מכיבוש כמטרה עליונה מצליח המשחק לייצר מצב בו ממלכה קטנה בעלת נכסים אסטרטגיים מסוימים יכולה לגבור על אימפריה הפרושה יותר מדי ולא מסוגלת להתגונן כנגד מתקפות טרור נקודתיות. למעשה, את המערכה שלי בתור האלפים הנעלים ניצחתי מעמדת נחיתות מול האלפים האפלים, אשר גודלם היה להם לרועץ.

האינטליגנציה המלאכותית היא נקודת תורפה ידועה במשחקי Total War קודמים. גם בכותר הזה המחשב לא מתנהל כאלכסנדר בשדה הקרב או כמקיאוולי בשיחות הדיפלומטיה, אך ניכר כי האומות המרכזיות, אלו המתחרות נגד השחקן באופן ישיר על השליטה ב-Vortex, מתנהלות באופן מאתגר ומנצלות את מנגנוני המשחק לטובתן. מהלכים דוגמת קונפדרציה (סיפוח אומות מינוריות מאותו גזע), רכישת צבא התערבות ופלישה ישירה לא היו נחלתי בלבד, אלא כלים במלחמה חובקת עולם בה כל הצדדים היו קרובים מאוד לנצח. פרט חשוב הוא שכל האומות הללו לא רק שרדו אלא גם שגשגו במהלך המשחק, עובדה שחיזקה את התדמית של מנהיגיהן כחזקים ביותר מבני מינם. האלמנט היחיד שגרע מתחושת האתגר והסיכון הוא הקרב הסופי (המתקיים לאחר השלמת הטקס האחרון), שלא הציב משוכה גבוהה דיה על מנת לספק אקורד סיום ראוי למאבק שקדם לו. מדובר בפגם מינורי במערכה שניתן ללא היסוס להגדיר כאחת מהטובות בהיסטוריית הסדרה ושיעור חשוב לא רק ל-Creative Assembly בבניית עקומת קושי לאורך משחק אסטרטגיה.

מעבר לעיסוק המרכזי בטורנדו הקסמים ישנם כמה אלמנטים חדשים שנוספו למערכה הראשית:

  • טקסונים (נסו אתם לתרגם rite ו-ritual למילים שונות….): בשונה מהטקסים שמבצעות אומות על מנת לבסס שליטה על ה-Vortex, כל אומה מסוגלת לבצע ארבעה "טקסונים" (שוב סליחה). מרגע הפעלתו ע"י תשלום סכום כסף, כל "טקסון" שכזה מעניק בונוסים מסוימים למספר תורות. לצערי השימוש במכניקה זו הוגבל אצלי לסיטואציות ספציפיות ביותר (בדרך כלל הכסף היה אפקטיבי יותר במקומות אחרים) ונראה כי מדובר יותר בניסוי שיתכן ופירות בשלים יותר שלו יקטפו בעתיד. אבל! יש גזע אחד מתוך הארבעה שנהנה באופן בלתי סביר מ-"הטקסונים" הללו, נשוב לנושא בהמשך.
  • ציד אוצרות: לורדים יכולים כעת לחפש אוצרות אבודים בערים חרבות או בשרידי אוניות בלב ים. מדובר בהסחת דעת השוברת את השגרה של צעדה או שייט למרחקים ארוכים עם קורטוב של סיפור על מנת להפוך את הרגע למעניין.
  • צבאות נוכלים: במילה אחת, מטרד. בשתי מילים, מטרד קטן. צבאות נוכלים הם כוחות קטנים וניטרליים (לפחות בהתחלה) המופיעים מדי פעם בעולם המשחק. בדרך כלל מדובר בהרכב ייחודי של יחידות, לא בהכרח בנות אותו גזע, המחפש בטפילותו כי רבה היא לכבוש לעצמו בית לאומי (תעשו איזו הקבלה שאתם רוצים, אני לא נכנס לפוליטיקה). ניתן לעיתים לשלח את הכוחות הללו נגד אויביכם באדיבות פלאי הדיפלומטיה, אך הטיפול הפשוט ביותר והבטוח ביותר הוא למחוץ אותם לפני שיגדלו לבעיה רצינית יותר.
  • הפרדת רשויות: בניגוד למשחק הראשון, בו לורדים ראשיים מאותו גזע השתייכו לאותה אומה, הפעם כל לורד מקבל שליחות משלו במקום אחר בעולם מה שמכפיל למעשה את מספר האומות עם יציאת המשחק.
  • מאפייני דמות: אמנם לא מדובר באלמנט חדש לגמרי, אך נעשה במערכת התכונות שינוי שנוסה כבר בהרחבה החינמית של אומות ברטוניה למשחק הראשון. לתכונות רבות יש כעת מדד חיובי ושלילי המושפע מפעולות הדמות. תרחיש לדוגמה: לאחר שגנרל אנשי הלטאה הידוע דין אוזאור ניצח בכמה קרבות התקפיים, הוא הרוויח את התכונה "תוקף מוצלח". במידה וימשיך לנצח קרבות תכונה זו תהפוך בהדרגה לטובה יותר, אך אם ייכשל בקרבות התקפיים בעתיד התכונה תהפוך שלילית. זוהי תוספת חביבה המעודדת התמקצעות של דמויות בתפקידים מסוימים.

ביחד עם כל השיפורים שהוזכרו לעיל יש לציין כי שני אזורים במשחק עדיין משולים למדבר צחיח של יצירתיות וחדשנות בעיצוב: מערכת הדיפלומטיה ומערכת המחקר.

מצב הדיפלומטיה ב-Total War

נתחיל עם אומנות השכנוע והפשרה, דיפלומטיה. כה חבל שהמערכת הדיפלומטית במשחק לא מצריכה, ולמעשה לא מאפשרת לא שכנוע ולא פשרה. לא נוספו אופציות חדשות להידברות בין אומות, ומה שנמצא כרגע פשוט לא מספיק ב-2017 (זה לא הספיק עוד ב-2013 כש-Rome II עליו אני עוד בוכה מדי פעם בלילות יצא). כל השוואה למשחקים דוגמת Europa Universalis IV מביכה בדיוק באותה מידה שבה ישוו את מערכת הקרב שם לזו ב-Total War. לא ייתכן שאין כמעט השלכות לשבירת הסכמים, שאין דרך לשפר יחסים עם אומות באופן ישיר  (נגיע לאיך האלפים עושים זאת בהמשך), שאין משמעות לנטישת מלחמה לאחר שהועלתם ברוב טובכם להצטרף אליה והיריעה קצרה מלהכיל את כל החוסרים שגורמים לכישורים של דונלד טראמפ בטוויטר להיראות חינניים (לא נכנסתי לפוליטיקה זה קונצנזוס).

מערכת המחקר גם היא ארכאית, אך כאן לצערי מדובר בבעיה חובקת ג'אנר. לא נתקלתי עד כה במשחק אסטרטגיה מוכר ששבר את הפרדיגמה של:

  1. בחר טכנולוגיה מתוך גרף.
  2. המתן פרק זמן ידוע מראש.
  3. חזור לשלב 1.

זהו תהליך מבחיל שאין לו שום קשר למציאות של מחקר ופיתוח, תהליכים אשר טבעם בלתי צפוי ותלוי בהשקעה ארוכת שנים בתשתיות מחקר וחינוך. "הצורך הוא אבי ההמצאה" קבע אפלטון שהיה ככל הנראה מזדעזע לגלות שאין קשר בין פעולות השחקן והתקדמות ממלכתו לבין התגליות וההמצאות שנקרו בדרכו. חדלתי כבר להזכיר שזה בכלל לא הגיוני שמנהיג מדינה ירכז את כל כוח המחקר בפרויקט אחד, או לפקפק בצורך במערכת טכנולוגיה במשחק פנטזיה שמקורותיו לא מזכירים התפתחות כזו. אני פונה פנייה נרגשת לכל מפתחי האסטרטגיה, חדלו מן המנהג המגונה הזה ופנו לדרך אחרת, חדשה, הגיונית ומרעננת.

לסיכום, המערכה הראשית של Total War Warhammer II נהנית מירושה מוצלחת ברובה שניתנה לה ע"י המשחקים הקודמים בסדרה, בונה עליה בהצלחה סיפור ומירוץ מותח אך עדיין סובלת מכמה אספקטים פחות נוצצים מאותה ירושה בדיוק.

עולם המשחק והגזעים

במשחק הראשון זכינו להילחם על שטחי העולם הישן של יקום Warhammer, מעין עיבוד פנטסטי לאירופה וצפון אפריקה. כעת, משחצינו את האוקיינוס, הגיע השעה להילחם על העולם החדש. העולם החדש מורכב מארבע יבשות: נאגארות' (צפון אמריקה), לסטריה (דרום אמריקה), ארצות הדרום (אפריקה, כמה מקורי), ואולת'ואן (אטלנטיס). כפי שניתן לצפות לכל יבשת אופי גאוגרפי שונה המקביל לאופי הגזע השולט בה. המגוון הזה מאפשר לשחקן להנות משדות קרב ייחודיים בעיצובם המשרים תחושה שונה בהתאם לסיטואציה בה אתם נמצאים. בנוסף לעושר וויזואלי, היבשות השונות (ואזורים בתוך היבשות הללו) מציגות תנאי אקלים המתאימים לגזעים מסוימים. כך לדוגמה, ג'ונגל טרופי הוא סביבת גידול אידאלית לאנשי הלטאה ובו בעת נדל"ן לא מושך במיוחד עבור אלפים. מערכת האקלים מחליפה את הגבלת הכיבוש מהמשחק הראשון שלא התקבלה בעין יפה ע"י שחקנים ומבקרים כאחד. כעת כל גזע יכול לכבוש כל עיר, אך בהתאם לאקלים בה ייתכנו בעיות ישוב דוגמת אוכלוסייה מרוגזת יותר וזמני בנייה ארוכים יותר. פשרה זו פותחת אפשרויות אסטרטגיות חדשות לעומת המשחק הראשון ובמקביל דוחפת את השחקן הרחק משטחים שבאופן מסורתי לא אמורים להיות חלק מממלכתו. הבעיה היא שעל המפה היישובים לא טורחים לשנות את צורתם, מה שמטשטש  קצת את תחושת השייכות לערים בעלות אקלים מתאים. לפני שנעבור לגזעים החדשים יש לציין כי כל גזעי המשחק הראשון קיימים במשחק החדש כאומות מינוריות וניתן בהחלט לפתור את השאלה האלמותית: מי ינצח בקרב בין הידרה, דרקון וגריפין. התשובה המתבקשת: הקהל.

יבשת אולת'ואן היא ביתם המסורתי של האלפים הנעלים, גזע עתיק יומין ורב עצמה אשר נשען על שני עמודי תווך מרכזיים: כוח צבאי ופוליטיקה מלוכלכת. האלפים מתגאים בצבא מקצועי ומאורגן המצויד לכל סיטואציה בשדה הקרב. טקטיקן מנוסה יוכל להנות מנושאי החנית העומדים כסכר מול נחשול אויבים, מקשתים משוריינים וחמושים גם ללחימה מתווך קרוב, ומאוסף של בעלי כנף מיתיים המטילים מורא מגבוהה על שדה הקרב. ניתן לשלב יחידות אלו למגוון תכניות לחימה, בין אם אתם התקפיים או הגנתיים מטבעכם. צדם הפחות נוצץ של האלפים הוא מאבקי החצר האינסופיים. מאבקים אלו מאלצים את השחקן באופן קבוע להתערב בענייני החצר ולבחור בין השגת השפעה (מעין מטבע שלישי של האלפים הנעלים) לבין שימוש בה לטובת הממלכה. את ההשפעה הנצברת במהלך אירועים אלו ניתן לנצל על מנת לגייס לורדים מוכשרים יותר לשירותכם (ולהימנע מלורדים פחות מוכשרים). שימוש נוסף ונבזי הרבה יותר בהשפעה היא תוסף מיוחד למערכת הדיפלומטיה. תוסף זה מאפשר לאלפים להשתמש בלשונם החלקלקה על מנת להשפיע, לחיוב או לשלילה, על יחסים בין כל שתי אומות מוכרות להם. התוצאה היא שלראשונה בסדרת Total War ישנה דרך מובנית להשפיע על הלך הרוח הדיפלומטי בלי לשחוט אלפי חיילים בדרך. זה אמנם לא מספיק בכדי להציל את המערכת הוותיקה מזעמי, אך זה מספק שלל הזדמנויות לשנות את מאזן הכוחות ולהתקדם בדרכי שלום (או לדאוג שמישהו אחר יתקדם בדרכי מלחמה). בראש האלפים עומדים האחים טיריון וטקליס. הראשון אינו פוליטיקאי מאותגר גובה אלא לוחם פטריוטי השומר יומם וליל על אולת'ואן מפני האלפים האפלים. השני החיש צעדיו ליבשת לסטריה בעקבות התערערות ה-Vortex שם הוא נאבק באנשי הלטאה כראש מסדר המכשפים.

האלפים האפלים השוכנים ביבשת נאגארות' מונהגים ע"י אדונם, מלך המכשפים מאלאקית' (הנבל מת'ור: העולם האפל בגרסתו המעניינת יותר). בעבר הרחוק השתייך בן הבליעל הזה לאלפים הנעלים, אך לאחר שרצח את מלכם כדי לשבת בעצמו על הכס, נכבה מהלהבות הקדושות, וטופל ע"י אמו מוראת'י (המשמשת כמנהיגה השנייה של האלפים האפלים). מאז הוא נשבע לנקום את נקמתו על יושבי אולת'ואן. לאלפים האפלים אין מוניטין מוסרי להגן עליו ולפיכך המכניקה הייחודית להם היא סחר בעבדים. לאחר כל ניצחון בקרב ישנה אפשרות לשעבד את השבויים ולפזרם בין ערי הממלכה. עבדים אלו מתגברים את כוחן הכלכלי של הערים אך פוגעים בסדר הציבורי. בנוסף, ניתן להעלות את העבדים כקורבן ולהפעיל כך את ה-"טקסונים", מה שהופך אותם לאופציה הרבה יותר אטרקטיבית. מכניקה נוספת הקשורה במוסריותם של האלפים האפלים היא מדד הנאמנות של גנרלים. כל זמן שתרצו את מנהיגי צבאותיכם ע"י גיוס חיילים, השלמת משימות, הענקת חפצים קסומים וניצחון בקרבות נאמנותם לא תוטל בספק. אך אם תיכשלו ותשדרו חולשה, מדד הנאמנות ירד וכשיגיע לאפס ייקח הגנרל המדובר את צבאו וימרוד בניסיון להקים אומה חדשה על חשבון השטח שלכם. נכס אסטרטגי מרכזי ברשות האלפים האפלים הוא "תיבות קודרות", מדובר למעשה ביישובים צפים דרכם ניתן לגייס חיילים ואף לספק תמיכה ארטילרית לכוחות יבשה. התיבות הקודרות הופכות את האלפים האפלים למומחים בפלישות אמפיביות, מחזקות אותם כאיום תמידי על יבשת אולת'ואן, ומהוות דוגמה מצוינת לסוג היתרונות המעניק משחק בעל רקע פנטסטי לעומת רקע היסטורי אף יותר משימוש בדרקונים או בטרולים בשל השינוי האסטרטגי שהן מחוללות. בשדה הקרב התברכו האלפים האפלים בשלד הדומה במקצת לזה של אחיהם הנעלים, אך ככל שמתקדמים ליחידות העילית ניתן לראות את ההעדפה של יחידות התקפיות הגורמות נזק פיזי ופסיכולוגי לאויב. ניגוד מרכזי בין גזעי האלפים הוא כושר הלחימה לאורך הקרב. בזמן שאלף נעלה מרגיש נהדר כל עוד מבנה היחידה נשמר, אלף אפל נמצא בשיא כושרו לאחר שחזה בשפיכות הדמים שסביבו (לא בהכרח דם האויבים) ומרגע שנספו מספר מסוים של חיילים בקרב יקבלו הכוחות האפלים כוחות מחודשים ויילחמו בשיא כוחם לזמן קצוב. מנגנון זה מכריח גנרל לתזמן היטב את פעולותיו ולהנדס קרב רב נפגעים בו המכה המכרעת שולחת את כל צבאו לטירוף צמא דם.

הרחק ממאבקי הכוח של האלפים שוכנים להם בפירמידות אנשי הלאטה קרי הדם. בני כלאיים אלו שואבים את סגנונם מן האימפריות העתיקות של דרום ומרכז אמריקה דוגמת האצטקים ובני המאיה. צבאם מתחלק לשלושה פלגים: סורוס, סקינק ופסאודו-דינוזאורים. לוחמי סורוס הם השריר המרכזי של הצבא, אנשי לטאה כוחניים המתמחים בלחימה פנים מול פנים. חמושים באלות, בחניתות ובמגנים הם משמשים כחוד החנית של כל צבא מאורגן היטב. אחריהם באים לוחמי הסקינק, חלשים יותר מן הסורוס אך גם זריזים יותר, הם מתמחים בכלי נשק לטווח בינוני כמו כידון הטלה וצינור נשיפה. מקומם הטבעי נמצא מאחורי הקו הראשי ומסוגלים לגרום נזק רב דרך האגפים. לסיום ישנם מה שכיניתי פסאודו-דינוזאורים, זוחלי ענק המשמשים כפרשים וכגופי לחימה עצמאיים. מדובר ביחידות משוריינות באופן טבעי המסוגלות לשבור קווי אויב בקלות יחסית. לאור מגוון היחידות הזה קל להבין מדוע הטקטיקה המועדפת על אנשי הלטאה היא התקפה בגל אחד עצמתי. לעתים דווקא האינסטינקטים החייתיים של אנשי הלטאה הם נקודת התורפה שלהם משום שקור הדם לא מתרגם לקור רוח והם לוקים בנטייה לאבד שליטה במהלך קרב, מה שהופך אותם לעול עבור מפקד המעדיף חיילים צייתנים. מחוץ לשדה הקרב אנשי הלטאה מתגאים ברשת הגיאומנטית, מערכת המקשרת את ישובי הממלכה באנרגיה עתיקה אותה ניתן לרתום לייעול הערים והכפרים. ככל שתחברו יותר צמתים מהרשת תחת שליטתכם, כך תוכלו לרתום אנרגיה רבה ביותר דרך צווים שתטילו במחוזות (אזורים המורכבים מכמה ישובים) שלכם.
מנהיגם של אנשי הלטאה הוא המכשף מזדמונדי, השולט ביד רמה על מחוזות לסטריה ומחפש אחר דרך לייצב את ה-Vortex.
בנוסף ישנו קרוג-גר, אשר מוביל בהוראת מזדמונדי משלחת של אנשי לטאה לארצות הדרום על מנת לטהר אותן מעכברושי הסקייבן. נראה שחוויית המערכה של אנשי הלטאה בנויה יותר על הייחודיות האסתטית שלהם מאשר על מנגנוני משחק חדשניים וזה לא נאמר לחובתם.
אחרי הכל, כמה כבר אפשר להפוך את חווית השליטה בצבא של דינוזאורים ליותר מרגשת?

האומה הרביעית נשמרה ע"י Creative Assembly ב-"סוד" (כל העולם ואשתו הבינו את הרמז בסוף סרטון ההכרזה של המשחק), זמן רב לאחר חשיפת שלוש האומות האחרות. הסיבה הפשוטה היא שאף אחד בעולם החדש לא ממש האמין בקיומה. אט אט החלו שמועות על חיים שוקקים בחורבות הערים של לסטריה וארצות הדרום, שכן זהו מושבם של הסקייבן המאיימים לכסות את העולם בצלה של "גאות השרצים". יתכן שדווקא היצורים המתועבים הללו מצדיקים ארגוני זכויות בעלי חיים, הם הרי תוצאה של עכברושים עם יותר מדי שיעורי כימיה. הסקייבן מתנהלים כמו מגפה לכל דבר ועניין, הם מסתערים כנחיל חיידקים על אויביהם, מחריבים ומשחיתים את עריהם וממשיכים לקורבן האומלל הבא. התנהלות זו היא הבסיס לצורת המשחק עם אומה זו, ולמערכת המזון הייחודית לה. בתור אומת סקייבן יהיה לכם מלאי מזון מוגבל הנועד לתחזק את עריכם וצבאותיכם, ומעט מעוד אמצעים לייצר אותו באופן שוטף. היתרון בלפקד על עכברושים מהונדסים גנטית הוא שהם לא בררנים במיוחד, ולכן כל עוד תשכילו להילחם כמה שיותר, יהיה לכם מזון בשפע. בעזרת שפע המזון הזה תוכלו להקים התיישבויות גדולות יותר בין הריסות בתי אויביכם מבלי להשקיע זמן ומאמץ. האתגר המרכזי של הסקייבן מעבר לשמירה על אספקת מזון הוא שמירה על נכסיהם הקיימים. עכברושים ועוזריהם אינם נחשבים לשליטים אידאליים ולכן כעבור זמן ישובי החורבות שלכם יהפכו מושחתים, ואתם תיאלצו להשקיע זמן ומשאבים בהסרת הריקבון שיצרתם (ככה זה כשנגיף פוגע בפונדקאי). יתרונם של ישובים אלו הוא שהם חבויים מפני גזעים אחרים, אשר ימעיטו לתקוף אתכם מפאת חוסר יכולתם למצוא אתכם. בשדה הקרב מסתמכים צבאות הסקייבן על עליונות מספרית קיצונית. כבר בשלב מוקדם של המערכה הם עולים על יריביהם פי כמה במספר. אך כמות אינה מעידה על איכות, ורוב העכברושים הם לכל היותר שרצים חמושים ולכל הפחות בשר תותחים. רק לאחר התקדמות משמעותית בצבירת משאבים ומזון ניתן לגייס יחידות אקזוטיות יותר כגון (בתרגום חופשי): עכבר-טרולים, מרססי גז (כמה אירוני), וגלגל אוגרים רצחני.

לסיכום, עולם המשחק של Total War Warhammer II שואב מגוון רחב של אלמנטים מכתבי המקור ומאפשר חווית משחק מרתקת עם ארבעה גזעים שנראים ומתנהגים באופן שונה לחלוטין על מפת המערכה ובשדה הקרב.

!Dracarys

מערכת הקרב

גולת הכותרת של כל משחק בסדרת Total War הייתה מאז ומעולם הקרבות. לא קם משחק מתחרה אשר הצליח להחיות קרבות של אלפי חיילים מנקודת המבט הטקטית באופן כה משכנע. עם הכניסה לטרילוגיית Warhammer עבר מנוע הקרב שיפוץ משמעותי (הפעם הקודמת הייתה עבור Empire ב-2009), מה שאפשר תיקון של כמה מהאספקטים הפחות מוצלחים שלו שהקשו על כותרים כמו Rome II ו-Attila לממש את מלוא הפוטנציאל שלהם. אנימציות ההרג שאילצו חיילים להילחם אך ורק בצורות מסוימות ופגעו באפקטיביות של יתרון מספרי הוסרו לטובת מערכת אנימציות מופשטת יותר ויעילה יותר. לדאבוני פיזיקת ההתנגשות של יחידות לא ממומשת באופן מלא, מה שאומר שיחידה לא יכולה להדוף לאחור יחידה אחרת, אך זה מהלך מובן בהתחשב במקור של Warhammer כמשחק מיניאטורות בו האלמנט הזה לא קיים. החוזק המשמעותי של Warhammer לעומת משחקים קודמים בסדרה הוא מגוון היחידות השונות באופן מהותי זו מזו ושוברות דרך קבע את מערכת היחסים המסורתית  בין פרשים, רגלים, וקשתים. ההשקעה במודלים ובאנימציות של יצורים מסיביים כמו דרקונים ודינוזאורים ניכרת ומעניקה זריקת אנרגיה רצויה לכל קרב בו הם נוכחים. אחת מן התוספות ההכרחיות (והמדאיגות מבחינתי) למנוע הקרב הייתה כישופים. בקדימונים הראשוניים נראה היה שכל קרב יוכרע כאשר מטאור ינחת ללא הזהרה בדיוק בנקודה הנכונה ויחולל נזק בלתי הפיך. בפועל מערכת הקסמים היא תוסף מעניין שניתן להתעלם ממנו לחלוטין או לאמץ אותו כחלק אינטגרלי מתכנית הקרב. "רוחות הקסם" (משאב המאפשר הטלת כישופים) ניתנות באופן קצוב, ישנם סימני אזהרה ברורים במהלך הטלת כישוף והנזק נסבל. חלק מהדמויות ב-Warhammer II ידועות כמכשפים רבי עוצמה אף יותר מאלו שפגשנו בעולם הישן, ולכן חלק מהקסמים חזקים יותר אך עדיין במידה. יש לזכור שקוסמים לא מסתדרים היטב בקרב פנים אל פנים מה שמאזן את המשוואה ומאפשר לשחקן להנות מעומק טקטי הכולל בתוכו אלמנטים פנטסטיים.

ממשק המשתמש נמצא במצב הטוב ביותר מזה שנים, כרטיסי היחידות מציגים מידע מפורט ושוטף, התרעות על יחידות נסות וחוזרות ברורות אך לא מסיחות את הדעת, וניתן להתאים אישית באמצעות תפריט צד מתקפל מגוון רב של אופציות. בלחיצת כפתור בודדת ניתן להסיר הכל ולפנות למצב קולנועי על מנת למקסם את ההנאה ברגעים בהם הקרב מתנהל לטובתכם. אין ספק שנלמדו לקחים משמעותיים מאז Rome II במישור הזה והתוצאה היא אינפורמציה ושליטה מרבית במינימום מאמץ.

קרבות מצור מהווים נקודה רגישה גם במשחק הזה. בכותרים שקדמו ל-Warhammer מפות הקרב היו ערים שלמות אשר היה ניתן לתקוף מכל כיוון, בין אם מדובר בערים מבוצרות ובין אם לא. השיא הגיע ב-Rome II וב-Atilla אשר הציגו לראווה את הערים המפורטות ביותר בסדרה ושימשו לקרבות אדירי מימדים (גם מבחינת הזמן). שינוי משמעותי ושנוי במחלוקת שהוצג במשחק הקודם וככל הנראה יישאר לפחות למשך שארית הטרילוגיה הוא צמצום גודלם של קרבות אלו. כעת ניתן לתקוף עיר מבוצרת אך ורק מכיוון אחד, מגדלי חומותיה חולשים על כל המפה (מה שהופך שימוש בארטילריה למשימת התאבדות) וכל שנותר הוא להסתער בחופזה ולהתפלל חזק שיישארו מספיק אנשים לקרב על החומה. מצד אחד מדובר בהפשטה עצובה של אחד האספקטים החזקים ביותר בכותרים ההיסטוריים האחרונים, אך יש גם יתרונות. חשוב מכל, האינטליגנציה המלאכותית מסתדרת נהדר עם סוג כזה של קרב, ובהינתן צבא מתאים יריבכם האלקטרוני יוכל להרוויח כמה ניצחונות נגדכם בלי להשלים דוקטורט אצל יוליוס קיסר.
הקלות שבה קבוצה קטנה של מגנים משתמשת במגדלים על מנת להסב אבדות קשות תגרום לכל שחקן לחשוב פעמיים לפני יציאה להסתערות על עיר מבוצרת, מה שמבטיח 
התפשטות איטית יותר. תקיפת ערים שאינן מבוצרות תגרור קרב שדה רגיל, לרוב במפה עם יתרון קל למגן. החלטה זו דומה בתוצאותיה לשינוי קרבות המצור. אמנם קל יותר לכבוש ערים אך באותה מידה קל לאבדן, מה שדוחף את השחקן לבנות ביצורים ולהרחיב את ממלכתו בסבלנות כדי שיוכל להגן עליה. הטריק הישן של גיוס צבא קטן על מנת לחזק עיר לא ממש רלוונטי משום שמשלמים קנס במשכורות החיילים על כל צבא נוסף שברשותכם, כך שיש להתאמץ באמת (במיוחד בתחילת המשחק) על מנת לבסס גבולות יציבים. חידוש מינורי המשפיע בעיקר על האלפים הנעלים הוא סוג חדש של ערים הנקראות "ערי שער". ערים אלו הממוקמות בין רכסי הערים של אולת'ואן הן תוצאה של התגוננות רבת שנים מפני איומים חיצוניים. בשל מיקומן לא ניתן לבנות כלי מצור לפני ההסתערות וחילות המצב בהן חזקים משמעותית מערים רגילות, מה שהופך אותן לסיוט עבור פולשים חיצוניים ואלפים שאפתניים כאחד.

החידוש המרכזי שמגיע לקרבות ב-Warhammer II הוא "יכולות צבא". מעתה, בנוסף ליכולות מיוחדות וכשפים של לורדים וגיבורים יש לצבאות יכולות משלהם. נכון לכתיבת שורות אלו מדובר באלמנט מאוד מוגבל הנמצא מחוץ לשליטתו של השחקן ומוכרע בעיקר ע"י ההקשר שבו הקרב משוחק. אם מדובר בקרב שדה רגיל לכל אומה יש יכולת צבא אחת, ובקרבות שער יכולת זו משתנה. יוצא הדופן היחיד נמצא אצל אנשי הלטאה, משום שיש להפעיל טקסון על מנת להשתמש ביכולת הצבאית שלהם. עבור הסקייבן היכולת הצבאית היא מתת אל, היות והיא מאפשרת להם לזמן לקרב מספר יחידות עכברושים (אחת בכל פעם) היישר מתוך האדמה. תגבורות תת קרקעיות אלו יכולות לשמש ככוח מאגף, כתגבורת לקו שברירי, וכמחסום ליחידות בורחות והכל בפתאומיות.  

קרבות ימיים אינם חלק מהמשחק, בעקבות וטו של חברת Games Workshop, הבעלים של זיכיון Warhammer. בשונה מהמשחק הראשון  מדובר בבעיה משמעותית בהינתן שחלקים נרחבים מן המפה מכוסים מים. כל התנגשות בלב ים תוכרע אוטומטית, באמצעות המנגנון הוותיק ושק החבטות האהוב של מבקרים בשל טענות חוזרות ונשנות על אי צדק לצד זה או אחר. קשה לבקר את Creative Assembly במקרה זה, לנוכח מדיניות הזכיינית, וחבל שלא ניתנה להם ההזדמנות ללטש את מצב המשחק הזה.

תוספת חדשה-ישנה למצב מרובה המשתתפים היא קרבות FFA. בהתאם להלך הרוח של המשחק כמירוץ ארבע ראשי בין הגזעים, החליטו ב-Creative Assembly להחיות את סוג הקרב הזה שנעלם לאחר Medieval II. מצב משחק זה מאפשר לארבעה שחקנים להילחם זה בזה, כאשר המנצח נקבע לפי ניקוד בהתאם לכמות הנזק שגרם ליריביו. ישנו נתח לא מבוטל בקהילת השחקנים המשתתף באופן פעיל בקרבות מרובי משתתפים וקיבל בברכה את התוספת הזו, אך עבורי ללא ההקשר שמספקת המערכה הראשית אין כל כך טעם למפגני הכוח הללו. מאז Shogun 2 לא נעשה שום ניסיון אמתי להכניס אלמנטים נוספים אשר יעבו את חווית המשחק מול שחקנים אחרים.  

לסיכום, Total War Warhammer II נשען על הנוסחה שהוכחה היטב במשחק הקודם, מוסיף מעט תבלינים כדי לחדד את הטעם, ומאפשר לשחקן לצלול היישר לקרבות מאתגרים, מגוונים, וצבעוניים המציגים קרנבל של יצורים פנטסטיים המפצפצים ומרצצים זה את זה, רק תישארו על היבשה.       

גרפיקה סאונד וביצועים

מבחינה גרפית המשחק לא התקדם הרבה, וזה מובן. בסך הכל עברה שנה וחצי מאז שהמשחק הקודם שוחרר ויש לקחת בחשבון שהם חולקים את אותו מנוע משחק (לצורך המערכה המשותפת). קצת מסובך לבצע השוואה מול משחקים אחרים לנוכח הייחודיות של סדרת Total War, אך ניתן להגיד די בביטחון כי חרף קנה המידה המפלצתי של הקרבות רוב חלקי המשחק הגיעו לרמת גימור מספקת ביותר. מודלים של חיילים מפורטים ומגוונים, קליעים וחצים נראים מצוין, ניתן דגש מיוחד על צמחיה, ובאופן כללי המגמה היא ליטוש במסגרת המנוע הקיים. הסטטוס קוו נשמר פחות או יותר גם בגזרת הביצועים, חלק בעייתי מאוד לכמת בהתחשב בכמות הסיטואציות האפשריות. על מחשב המחמד שלי עם i7 6700k ו-gtx 1080ti  וברזולוציית 2560×1440 המשחק מטייל רוב הזמן בין 45 ל-60 פריימים לשנייה, עם נפילות לאזורים פחות נוחים ברגעים אינטנסיביים. במהלך למעלה מ-30 שעות משחק נגרמה קריסה אחת לשלוחן העבודה, מספר קריסות במהלך מערכה קואופרטיבית ומספר תקלות תאורה. באופן כללי, ועל סמך ההתרשמות מהביקורות ב-Steam בנוסף לחווייתי האישית נראה שהשקת המשחק עברה באופן חלק וללא תקלות משמעותיות.   

שינוי חיובי התחולל באסתטיקה, מנעד הצבעים השוטפים דרך קבע את עיני השחקן התרחב משמעותית בעקבות סביבות מגוונות יותר והצבאות החדשים במשחק. יערות הגשם של לסטריה למשל, מלאי חיים בהשוואה ליערות העגמומיים של האלפים מהמשחק הקודם ויושביהם מתעטים בנוצות ססגוניות ומחזיקים בכלי נשק אקזוטיים. מפת המשחק עשירה בפרטים קטנים והיבשות השונות משדרות אופי דרך היופי. חוסר שפיכות הדם ביציאת המשחק הוא עניין מגוחך, בייחוד בהתחשב בארסנל העומד לרשות המשתתפים, אך לפחות ה-"הרחבה" תהיה חינמית עבור בעלי מקבילתה מהמשחק הראשון.

עלילת המשחק מסופרת באמצעות סרטוני אנימציה איכותיים המחיים את הדמויות הראשיות בדיבוב מלא ומחברים את השחקן לנקודות המרכזיות בסיפור. הזקן הטורדני שליווה את המסע במשחק הקודם  נדחק לתפקיד צדדי, ואף אחד לא יזיל דמעה על כך בלשון המעטה. הצבעוניות המאפיינת את שאר חלקי המשחק תורמת את חלקה ומתאימה לאופי הסצנות והמשתתפים בהן והדיבוב אמנם לא יזכה אף שחקן בפרסים אך הוא מעביר די טוב את רגשות הדמויות.

פס הקול עושה את עבודתו נאמנה, אך לא ייזכר לדורות. הוא מייצר אווירה מעט מתוחה כאשר השחקן  מצוי בנקודת מבט אסטרטגית ועולה לקנה מידה אפי (לא בהכרח בצדק) במהלך הקרבות. עבודה מרשימה הרבה יותר הושקעה באפקטים הקוליים. התכתשויות החיילים מספקות סימפוניה של צחצוח חרבות וזעקות כשממעל שורקים חצים ולצדדים דוהרים הפרשים. ראוי לציון הדיאלוג הקומי בין עכברושי הסקייבן ששוקלים באופן תמידי מתי מגיע הרגע לנוס.

Total War Warhammer II יכול להתגאות בוויזואליות מרשימה שמרוממת את חוויית המשחק יחד עם פסקול סולידי ועבודת סאונד נהדרת, אלמנטים חשובים במיוחד שכשהמשימה היא להחיות את העולם החדש על שלל גווניו.   

מבט לעתיד

המשחק הקודם נתמך באופן מלא לאורך הזמן עד ליציאת הכותר הנוכחי. זרם של הרחבות קטנות וגדולות, אשר לוו בעדכונים חינמיים (האחרון שבהם כלל את אומות ברטוניה המצוינות). ניתן לצפות שגם הפעם, לאורך שארית 2017 ועמוק לתוך 2018 נזכה לעידכונים ולהרחבות. סברה פופולרית בקרב מומחי Warhammer היא שנזכה לשחק בתור "מלכי הקברים" במסגרת הרחבה משמעותית בהמשך הדרך. בשורה מרגשת מאוד היא מערכה נוספת (וחינמית), שצפויה להשתחרר כבר בשבועות הקרובים, בשם "Mortal Empires" בה יתאחדו שתי מפות המשחקים לכדי מלחמה אחת בהיקף שתרם נראה ב-Total War בעבר. מעבר לכך דרכה של הסדרה עדיין חסוי, כאשר ידוע שלפחות שני כותרים היסטוריים נמצאים בפיתוח והחלק האחרון בטרילוגיית Warhammer לא יאחר לבוא.       

סיכום

Total War Warhammer החל את דרכו ככותר טוב מאוד בסדרה הוותיקה והשתבח לכדי משחק מצוין ככל שנוספו הרחבות ועדכונים. Total War Warhammer II מתחיל מאותה נקודה מצוינת אליה הגיע המשחק הראשון ובונה עליה עם סיפור המאבק בין ארבעה גזעים ייחודיים שמנווט את המערכה לסיום סוער ומאתגר. באופן מסורתי סדרת Total War ניפקה משחקי המשך משובחים ו-Warhammer II מחייה את המסורת הזו ומתייצב כאחד מהכותרים המובילים בסדרה בפרט ובתחום האסטרטגיה בכלל.

[divider style="solid" top="20" bottom="20"]

Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II - 9

9

Total War Warhammer החל את דרכו ככותר טוב מאוד בסדרה הוותיקה והשתבח לכדי משחק מצוין ככל שנוספו הרחבות ועדכונים. Total War Warhammer II מתחיל מאותה נקודה מצוינת אליה הגיע המשחק הראשון ובונה עליה עם סיפור המאבק בין ארבעה גזעים ייחודיים שמנווט את המערכה לסיום סוער ומאתגר. באופן מסורתי סדרת Total War ניפקה משחקי המשך משובחים ו-Warhammer II מחייה את המסורת הזו ומתייצב כאחד מהכותרים המובילים בסדרה בפרט ובתחום האסטרטגיה בכלל.

User Rating: 4.7 ( 1 votes)
מערכת התגובות
התראה
2 תגובות
החדש יותר
הישן יותר הבולט ביותר
פידבקים
צפו בכל התגובות

שאפו!
אחת הביקורות הטובות שאי פעם קראתי באתר ישראלי. Perfect!

ביקורת מטורפת!
היה ארוך אבל נהנתי לקרוא. תודה גיימפרו!