ביקורת משחק: Dishonored 2

Dishonored, משחק של פעמיים בעשור.

ב-2012 יצא Dishonored, משחק ששינה את דעתי על משחקי התגנבות בכלל, וגם מדובר במשחק הראשון בהוצאה של בת'סדה שאהבתי, לא עניין של מה בכך בשביל אחת המפיצות היותר מוערכות. כעת, ארבע שנים לאחר מכן, התגלגל לו משחק המשך המתרחש חמש עשרה שנים קדימה ביקום המופלא הזה, ומשחקי הכס לא פוסקים.

לפני שיצא ההמשך, שיחקתי במשחק הראשון שוב, הפעם באופן שונה במעט, יותר מהיר משהו, מפני שרציתי להספיק לחוות לראשונה את ההרחבות לפני שאמשיך את הסיפור ששאב אותי אליו בחטף. אולם עם צאת המשחק השני התמונה לא הייתה נעימה כפי שציפיתי והבנתי שלא היה עליי למהר כל-כך; עוד שנה, עוד פורט כושל למחשב.

רוב הזמן גם לא הייתה גישה לאנסל, לקראת הסוף כבר יכולתי

ההשקה הייתה באופן רשמי ב-11.11, אבל למעשה שחקנים שכבר הזמינו את המשחק יכלו לשחק בו ב-10.11 (אני באמת לא מבין מה ההיגיון בבונוס הזה שמזמינים לפני ההשקה משחקים יום לפניה) והרשת הגועשת זעמה על הביצועים שמתקבלים גם על רוב מערכות המחשב. אז השבוע הראשון של המשחק היה די תקוע על המחשב, אני קיבלתי את המשחק ב-14.11 ולמשך 48 שעות ניסיתי בעיקר לעבור את המשימה הראשונה; לא כי אני כזה גרוע, אלא כי המשחק לא בדיוק עבד.

ב-16.11 שוחרר עדכון (בבטא) ראשון שפתר את הבעיות המרכזיות, בעיקר הבעיה המטמטמת שגורמת למעבד לייחס למשחק עדיפות נמוכה. תוך חמישה ימים שוחרר עדכון שני שפתר עבורי את כל הבעיות, ובסוף נובמבר שוחרר עדכון שלישי (בבטא), אך עדיין ישנם אנשים שסובלים מבעיות בביצועי המשחק. החודש אמור לצאת עדכון נוסף שיוסיף כמה דברים שלא ברור לי מדוע לא היו שם מההתחלה, כמו האופציה הבסיסית של המשחק המקורי; לשחק משימות ספציפיות. לי זה נראה כמו כישלון של בת'סדה, ואם היו דוחים את ההשקה במספר שבועות בודדים היה יותר טוב לכולם.

הסיפור במשחק הוא כמובן הבסיס שלו, וביקורת על המשחק חייבת לכלול כמה מילים עליו – ובלי ספוילרים הופך את הנושא לבעייתי במקצת, אבל לא אחשוף פרטים כבדים. ה-"lore" של דיסהונורד, הרקע, מאוד עשיר וכיף לעבור מבית לבית, לחקור, ולצד הכסף והאוכל למצוא ספרים ומכתבים, מאזרחים תושבי המקום ומאנשים חשובים שדרכם תצטלב עם דרכינו. יש במשחק השני רפרנסים נחמדים למשחק הקודם, סט דמויות מופלאות שמלוות אותנו לכל אורך המשחק (חלקן כמובן גם כן מהמשחק הקודם)  ותמיכה של שלבים מעוצבים היטב.

מאחר ומדובר בתקופה אחרת, בכ"ז 15 שנים עברו מאז שקורבו חיסל כל אויב של השלטון והשיב את אמילי למקומה הראוי כקיסרית האימפריה של האיים. כבר אין מגיפת חולדות, אז את התפקיד המאיים הזה מאיישים זבובי דם, "Bloodflies", יצורים שהתפתחו באי סרקונוס; הם מאוד אגרסיבים אבל אני לא חושב שהם תחליף ראוי, את החולדות במשחק הקודם יכולנו לפגוש בכל רחוב ובאמת היינו צריכים להימנע ממפגש איתן ולעומתן הזבובים ממוקמים במקומות מרוכזים והם לא מהווים סכנה אלא אם כן ממש קרובים לכוורת שלהם, וגם אז אם מדובר בקן בודד אפשר לחסל אותם עם החרב. אבל הקרם דה לה קרם? "Nestkeepers".

למעשה, יש לי חוויה שחקוקה במוחי, במשימה השנייה נכנסתי לדירה דרך חלון מהקומה הראשונה של בניין מגורים נטוש, ואני כמו שאני מתנהג עם משחקים שהסיפור שלהם חשוב לי, לא עוקב אחרי רוב הטריילרים והמידע שזולג לפני צאת המשחק, לכן לא ידעתי על קיומם של הזבובים, אני מניח שהם הספיקו להתעופף עוד לפני שהמשחק רץ על פלטפורמה כלשהי, אז הופתעתי שהם תוקפים אותי ורצתי לתפוס מחסה, בשנייה שנעמדתי הסתובבתי שלא מרצוני ומולי עמד אדם שנראה כמי שטבל במי ביוב ולא טרח להתקלח שישה חודשים, "They don't seem to like you", אמר בטון נמוך וגרון מלא ליכה. באותו הרגע פשוט לקחתי את הרגליים שלי וברחתי החוצה לנשום אוויר צח ולחשוב על איך אני מנטרל אותו מבלי להרגו.

האנשים המכונים "Nestkeepers" הם בעצם אנשים שנעקצו ע"י זבובי הדם (ואלו בעצם פרזיטים שמטילים בגוף האנשים הללו ביצים) ובתור מארחים לביצי הזבובים הם גם מגנים על הכוורות הארורות. עכשיו כשאני חושב על זה, "לא ראוי" זה מינוח מטעה, ראוי, אם כי לא בדיוק מתיישב בדיוק באותו מקום שהמגיפה לקחה. גם ה-"Tallboys", החיילים עם החליפה הרובוטית הגבוהה הוחלפו בזכות הטכנולוגיה בחיילים אחרים, רובוטיים, "Clockwork Soldiers". הייתי יכול לפנק אותם בתת-כותרת כמו "מסביב לשעון" או "משמר ממונע" ועוד, אבל לא מגיע לרובוטים שום כותרת או תת כותרת, אולי אני מושפע מווסטוורלד, ובכלל אם אני גולש לנושא הלא-כל-כך-קשור הזה, ביקורת על Dishonored לא צריכה להתחלק לתתי כותרות, הכל במשחק מתחבר כל כך יפה, מאוד עקבי, רצוף וההפסקות היחידות שאמילי לוקחת בהן אוויר הן בסוף משימה, כאשר היא מתכננת את צעדיה הבאים.

בחזרה ל-Clockwork Soldiers, הרובוטים הקטלניים האלה הם פרי מוחו ומלאכת ידיו של בחור בשם קירין ג'ינדוש, גאון במעמד של אנטון סוקולוב. הם מאוד יקרים ולכן לא רואים אותם בכל מקום. מבחינת סגנון המשחק מולם יש מספר שינויים, הם עוצמתיים ביותר גם מרחוק וגם מקרוב, שדה הראייה שלהם נמצא גם מאחורה (זאת אומרת, יש להם 'עיניים' בגב) כך שמרחב התמרון שלנו בהתגנבות מצטמצם משמעותית, וכמו יתרונות יש גם חסרונות לחיילים הרובוטיים – הם לא מתכופפים, אז אפשר להסתתר לאובייקטים כאלו ואחרים, וניתן לערוף את ראשם עם 'Drop Assassination' כדי שלא יוכלו לאתר אותנו.

בכללי ה-AI עבר שיפור דרסטי; לא שבמשחק הקודם האויבים היו טיפשים, אבל בהשוואה למשחק ההמשך אפשר להגיד שכן. ב-Dishonored ההתגנבות עובדת לפי שדה ראייה, ובמשחק הקודם שדה הראייה של שומרים ושאר סוגי האויבים לא היה מספיק טוב, ממרחק מספיק גדול הם לא יכלו לראות אותנו גם אם אנחנו עומדים מולם, דבר שתוקן עם המשחק השני, כך שגם אם שומר רואה אותנו ממרחק גדול הוא מבין שמשהו לא בסדר. חוץ מזה, אם וכאשר שומר כבר חושב שהוא ראה או שמע משהו החיפוש נעשה יותר ארוך, ואם הוא זיהה אותנו וברחנו לו, החיפוש נעשה הרבה יותר יסודי, במקומות הנכונים, מתחת לשולחנות (שוב, חוץ מהחיילים הרובוטיים) ובסביבה שאנחנו כשחקן באמת יכולים ללכת ולהתחבא בה.

מתוך תשע המשימות יש שתיים יוצאות מן הכלל שממש אהבתי והתפעלתי מהיצירתיות שהושקעה בהן. האחוזה של ג'ינדוש והאחוזה של סטילטון. ג'ינדוש, כאמור, גאון, הוא בנה את האחוזה כך שהוא ישלוט במי שנכנס, מי שיוצא וכמובן גם מי שנכנס ולא ייצא. האחוזה הזו היא מכנית, אפשר לשנות את המבנה של כמעט כל חדר, כלומר, חדר יכול להחליף מקום עם חדר אחר בעזרת מתג פשוט – שלא אַטְעֶה, שני החדרים שמתחלפים אחד עם השני קבועים, זה לא שאפשר להפוך את הכל. באחוזה של סטילטון לא כך הדבר, מה שמיוחד בה הוא כלי, 'timepiece', איתו חוזרים בזמן שלוש שנים אחורה וכן חזרה להווה, פיצ'ר מעניין ובעיקר כיפי.

יצירתיות בדיסהונורד היא עיקר המשחקיות, וכמו במשחק הראשון, יש יותר מדרך אחת לעשות כל דבר. במשחק השני יש אפילו יותר עומק כאשר אנחנו נאלצים לבחור לשחק אחת משתי דמויות, להמשיך את המסע המפרך קורבו או להתחיל את הפרק החדש עם אמילי. היכולות שלהם שונות כך שהחוויה איתם שונה, לקורבו יש 'Blink', לאמילי יש 'Far Reach', וכן הלאה. כמובן שאת היכולות אפשר לשדרג, במשחק הראשון שדרוג היכולות לינארי, וב-Dishonored 2 יש לנו יותר בחירה והשדרוג נעשה בצורה של עץ, מה גם שעכשיו יש אפשרות לייצר רונס וצ'ארמס בעזרת עצמות לוויתן שאוספים בדרך, זה נפלא. חשוב לציין בנוסף לשאר שניתן לשחק גם ללא הכוחות, אבל למה שמישהו יגרום לעצמו סבל כזה?

מערכת הקרב קיבלה חיזוק טוב, למרות שארגז הכלים שלנו נותר בערך אותו הדבר. הקרב במשחק השני יותר מרגש, יותר סולידי, ומלא בעקירת איברים ובעיקר המון המון עריפת ראשים. זה בהנחה שוויתרנו על התגנבות והלכנו על דרך הכאוס הברוטלית. אגב, נקודה חשובה הקשורה למשחק בכללי; ב-Dishonored 1 העולם היה מגיב לאופן המשחק שלנו, כשהיינו מיצרים הרבה כאוס יותר עכברים היו מתרוצצים, אזרחים לא חיבבו אותנו, העולם היה יותר אפל וכך גם סוף המשחק. ב-Dishonored 2 מערכת הכאוס יותר משומנת, זאת אומרת, התנאים עדיין קיימים – יותר כאוס = סביבה פחות חביבה, וסוף המשחק תלוי בכמה כאוס יצרנו. אז איך לשלוט בזה? המערכת החדשה מקצה באופן דינמי בתחילת כל משימה "מוסר" לכל הדמויות, ונגיד דמויות שפוגעות סתם באזרחים כנראה לא יגרמו ליצירה של הרבה כאוס אם ינוחו על משכבן בעזרתכם.

דווקא מבחינה ויזואלית אני לא מרוצה, ולא כי המשחק לא נראה טוב, בפני עצמו הוא נראה בסך הכל מדהים, אבל הוא צבעוני ובהיר מדי, זאת בניגוד למשחק הקודם בו הכל היה נראה קודר, קר ואפור. לפני ארבע שנים קיבלנו משחק מיוחד לא רק מבחינת המבנה שלו אלא גם ויזואלית, אסטתית; הטקסטורות קיבלו אפקט של מה שנראה לי כמו צבע מים, דבר שהרבה פחות בולט במשחק החדש וזה די מאכזב. ב-Arkane כן שמרו על החוסר-פרופורציונליות של הגוף, הידיים נותרו גדולות, נקודה חיובית שנשארה. המשחק כן נראה טוב, שוב, נראה מדהים, אבל זו לא אותה אווירה, ואני לא מצליח להחליט אם זה בהכרח לטובה או לרעה, המטרה שלנו השתנתה מ'להציל' ל'לנקום' (בהנחה ואנחנו משחקים עם אמילי) ואולי גם זה חלק מהעניין. אבל מה שבטוח לא אהבתי לגבי העיצוב – התפריטים, אסכם את הנושא בציטוט של מישהו אחר; "זה נראה כאילו היו להם 5 פונטים שהם אהבו אז במקום להחליט על אחד הם אמרו 'יאללה פונט אחר לכל כפתור'".

https://soundcloud.com/gjalla/copilot-the-drunken-whaler

ובכן, יש מישהו בקהל ששיחק ב-Dishonored ולא זוכר את שירת ציד הלווייתנים השיכור? הזמזום הקליט והקריפי שכל שומר בדנוול של המשחק הראשון יודע. חוץ משיר ספציפי זה המשחק הראשון הביא עמו פסקול שהיה אחד מהגורמים הרבים שהפכו אותו למשחק, כפי שאומרים, יצירת מופת. על המוזיקה במשחק השני אחראי אותו אמן, דניאל ליכט שמו. הוא עיבד את השיר "Drunken Sailer" של ה-Irish Rovers ליצירה למעלה. הצלחה כמו של המשחק המקורי קשה לשחזר, אבל למעט שיר קאצ'י אחד שייתפס באוזניות, העבודה שלו על המשחק השני פנטסטית לא פחות.

קשה שלא לשקוע ולהישאב למשחק עם המוזיקה הזו, בין אם זה בפתיחה, באמצע משימה כשאמני רחוב מזמרים להם, וכן בסצנות. בקשר לסאונד יש נקודה שלילית אחת שלא חמקה מאוזניי, כשקורבו או אמילי מדברים עם עצמם זה נשמע כאילו הם חושבים, עד כאן בסדר; אבל הם נשמעים כך גם בדיאלוגים עם דמויות אחרות. פרט לנקודה זו, אין דבר שאפשר להוסיף.

סיכום

Dishonored 2 ממשיך סיפור ביקום עשיר, מעניין ומסתורי, ההתחלה על המחשב לא הייתה התחלה, במשך שבועות שחקנים לא יכלו לשחק ואני מניח שב-Arkane היו בלחץ מההשקה הזו, אני גם חושב שבת'סדה הייתה צריכה לדחות את המשחק ולתת להם לעבוד בלי הרעש מסביב. יחד עם זאת, אין מקום להשוואה ל-Assassin's Creed Unity ו-Batman Arkham Knight כפי שרץ ברשת. המשחק מאוד מהנה, המשחקיות הפעם הרבה יותר מגוונת בנוסף למגוון שכבר היה קיים. ויזואלית אפשר ליהנות מכל רגע, אבל הייתי מעדיף שהיו ממשיכים עם הסגנון שמאפיין את המשחק המקורי, ולצד המראות, השמע מהנה ושאב אותי לתוך המשחק. בקיצור – Dishonored זה משחק של פעמיים בעשור.

[divider style="solid" top="20" bottom="20"]

מערכת התגובות
התראה
1 תגובה
החדש יותר
הישן יותר הבולט ביותר
פידבקים
צפו בכל התגובות

אף פעם לא חשבתי שהמשחק יהיה כל כך טוב (אחרי הראשון) מגניב!