wwe-2k16-review

כן, אני מאלה, אלה שצופים בגברים בטייטס ותחתונים הולכים מכות בכאילו ונהנים מזה. אני מאלה כבר כמה שנים האמת, ואת קריירת ההיאבקות שלי עם המשחקים האלו התחלתי עוד ב-WWE 2012 שהיה שייך עוד ל-THQ (ז"ל), עוד על קונסולת ה-PS3 שלי, כל משחק מאז היה כיפי (חוץ משל שנה שעברה, אותו באמת לא סבלתי), כולם היו ארקיידים ונגישים גם לאלו שלא צופים הרבה ומכירים רק את ג'ו(וווווווווווווווווווו)ן סי(יייייייייייייייייי)נה, בטיסטה וריי מיסטיריו, היה אפשר לשחק כמה חבר'ה, ללחוץ על כפתורים אקראיים וללכת מכות עד שמישהו לא מצליח לצאת מהספירה, או שהחבר ההוא שיודע לא סיפר לו איך לצאת מההכנעה. עניין משחק המסיבות הוא ללא ספק נחמד, אך הוא לעתים הרחיק את המעריצים ההדוקים של ה-WWE, כי הוא פשוט לא הרגיש אמיתי. בבעיה הזאת, WWE 2K16 מטפל.

מהרגע הראשון, WWE 2K16 מצהיר כוונות, מהתפריט רואים שהמשחק לוקח את עצמו הרבה יותר ברצינות, הרוסטר העצום לא מתחלק על מסך עם פרופילים כמו במשחקי מכות ארקיידים יותר כדוגמת טקן וסטריט פייטר, אלא יש לבחור מרשימה פשוטה. אפשר להסתכל על זה כעצלנות אך זה נראה הרבה יותר רציני ומרגיש הרבה יותר פרקטי. את הקרב הראשון שלי ניצחתי בנס, לא ידעתי עדיין שאני לא מכיר בכלל את כל המכניקות ואת הטיימינג המושלם להתחמקות (Reversal) כמו שהכרתי כל-כך טוב במשחקים הקודמים. ניצחתי בעיקר בגלל שהאויב לא הצליח להצמיד ואני עשיתי את זה קודם ואחרי 2 מכות סיום. לאחר מכן נכנסתי למוד MyCareer החדש, ואז הדברים התחילו להסתבך, אבל לזה נגיע מאוחר יותר.

המכניקה החדשה – הסוף למסיבות

המכניקה החדשה של WWE מבטלת כמעט לגמרי את הצד הארקיידי במשחק. סוף סוף על הזירה רואים קרב שמתנהל כמו שהיה מתנהל קרב אמיתי, לא מהיר מדיי, טקטי, עם הגבלה לכמה התחמקויות אפשר לעשות ב-5 שניות של קרב בלתי נגמר בין X ל-R2 ל-X ל-R2. שאי אפשר לרוץ בלי סוף ובלי שהמתאבק יתעייף, ושלא כל-כך קל לקום אחרי מספר בלתי מבוטל של ספיגת מכות, התנהלות לא חכמה תשאיר אותך חשוף להכל, התנהלות חכמה תוביל אותך לנצחון. אז מה בעצם קורה? דבר ראשון, נדבר על מד הסיבולת. המד מורכב משלוש פסים שנמחקים אחד אחרי השני, הפס הראשון הוא ירוק, לאחר מכן הפס הוא צהוב, ולאחר מכן הפס אדום. פס ירוק אומר שהחזרה לרגליים היא מהירה, הכוח במכות חזק יותר וקל הרבה יותר לצאת מהצמדות והכנעות. הפס האדום אומר בדיוק ההפך כמובן והפס הצהוב הוא שלב ביניים שכולל קצת מזה וקצת מזה. הקרבות בדר"כ יגמרו על סופו של הפס הצהוב או על האדום. שחקנים רעים או חסרי מזל יסיימו גם על הירוק.
לאחר מכן, יש את מד ה-stamina. הוא מורכב משלושה שלבים קצרים יותר, ובהתאם אליו יוכל המתאבק לרוץ, לעלות לגבהים ולקפוץ מהם ואף לבצע מכות סיום, או בהתאם לאבד את היכול לזוז יותר מדיי. התנהלות לא נכונה גם עם המד הזה, תוביל לאסון.

את השינויים הדרסטיים שחווה המשחק אימצתי בשמחה רבה, לראשונה, משחקי WWE מרגישים כמו קרבות אמיתיים, ומוסיפים קצת אתגר למשחק מול ה-AI (לפחות עד שמבינים את השיטות לנצחון). מוד ה-MyCareer של המשחק (שעליו ארחיב בהמשך) לדוגמה, היה הרבה יותר מושך בעיקר בגלל הלמידה מקרב לקרב והרצון לגבור על אתגרים, המכניקה החדשה היא ללא ספק הסיבה המרכזית להתמכרות שלי לקרבות נגד ה-AI, מה שלא היה מושך במיוחד במשחקים הקודמים.

מי שלא יאהבו את השינויים, הם אלו שאוהבים את WWE כמשחק לחבר'ה, שלא דורש יותר מדיי הבנה ונסיון, כאמור, במשחקים הקודמים שחקן שבחיים לא נגע בקונטרולר יכול היה לנצח שחקן מנוסה עם הרבה מזל וקצת שכל. ב-WWE 2K16 זה כמעט בלתי אפשרי, שחקן בלי עבר של כמה משחקים לא יבין את המכניקה ואת המשחק לגמרי, ויהיה לו קשה מאוד להשתלב עם שחקנים מנוסים, גם אם מנוסים יותר ב-2 קרבות ממנו.

MyCareer מככב, השאר הולכים לאיבוד בצילו

סטון קולד סטיב אוסטין מככב על עטיפת המשחק, והוא גם הדמות שנלווה במוד ה-Showcase של המשחק, אך המתאבק שהכי הרבה התעסקתי בו במהלך המשחק הוא ממש לא סטיב אוסטין, הוא גם לא ג'ריקו האהוב עליי, הוא בעצם המתאבק שיצרתי במוד ה-MyCareer.

אז ככה, לפני שאתם מבינים את זה לא נכון. המודים לשחקן היחיד ב-WWE 2K16 לא רעים בכלל, אף אחד מהם, אבל אחד מהם כל-כך מככב שאין מקום לאחרים לזרוח, והוא ללא ספק ה-MyCareer. מוד הקריירה של WWE 2K16 הוא בעצם הרחבה ענקית למוד הקריירה מהמשחק של שנה שעברה. השנה אפשר לעשות הרבה יותר מלעלות מ-NXT, השנה אפשר לעלות, לאתגר אלופים, להיות הקרב המרכזי ברסלמניה ולעשות הכל בעצם.

הכל מתחיל בבניית הדמות, תמצאו את עצמכם עוסקים בשינויים קטנים וגדולים לא מעט זמן, בחירת מבנה הפנים, צבע העיניים, הגובה, המשקל וכמה ממנו זה אחוז שומן וכמה זה אחוז שרירים. לאחר מכן, תצטרכו לבחור לבוש, לבוש כניסה וזירה ולבוש לקרב עצמו, ואז מגיעים הקטעים הכיפיים באמת, לעשות לעצמכם את הכניסה שאתם רוצים ולהרכיב ארסנל של מהלכים, בינהם גם מהלכי הסיום.
אני אישית השקעתי לפחות שעתיים על עיצוב הכניסה לזירה ועל בחירת ארסנל המכות, כל שחקן יוכל למצוא את מה שהכי מתאים לו הן מבחינת המהלכים והן מבחינת הכניסה המושלמת (חוץ ממוזיקה חופשית לבחירה, מסיבות משפטיות אני מניח).

אחרי שהדמות מוכנה והכל מוכן להופעה הראשונה על במת NXT (הליגה הצעירה של ה-WWE), מתחיל הכאסח. כולם מתחילים ב-NXT עם סקילים בסיסיים ותו לא וממוצע של 66 בסך כל הקריטריונים לקביעת מעמדו של המתאבק. את הפיוד (יריבות, פיוד במונחי ההיאבקות) הראשון שלי חלקתי עם טיילר בריז, מתאבק נוסף בליגת הפיתוח של ה-WWE, בלי להרחיב יותר מדיי, הוא פשוט קרע אותי. עוד לא הבנתי לגמרי את המכניקות, ועוד לא ידעתי שאפשר לשנות את מכת הסיום מהכנעה לא חזקה במיוחד למהלך רגיל שיגרום לנזק גבוה יותר, ופשוט נכנסתי לשרשרת הפסדים ארוכה ומייגעת. לאחר מכן גיליתי את האפשרות לשנות את כל סט המהלכים שלי, וזה היה בעצם מה ששינה הכל. מה שלא אהבתי זה שבמהלך בניית הדמות לא מכוונים את השחקן להתאמת סט המהלכים כרצונו, אין שום הודעה על כך, שום רמז, שום עזרה, המשחק קשוח מדיי לשחקן שנמצא בעמדת נחיתות מול כל מתאבק עם היכולות המועטות והציון הממוצע הנמוך דרסטית מהשאר, אז לפחות שיזרוק איזה עצם ויזכיר שאפשר ואף כדאי להתאים את סט המהלכים אישית. אז לאחר שהדמות שלי הובסה לא מעט פעמים, גיליתי את העניין, שיניתי קצת, שכרתי לעצמי מנג'רית בדמות פייג' (דמות שבאה לעזור מנטאלית ולהפריע לשופט ולמתאבק היריב), והתחלתי לנצח. נצחון שגרר אחריו עוד נצחון שגרר אחריו עוד נצחון, ולבסוף זכיתי בתואר האליפות בקרב מול קווין אוואנס. מידית לאחר הזכייה בתואר נפתחה לי האופציה להתקדם לרוסטר הראשי (ולהשתתף בתוכניות הדגל – ראו וסמאקדאון, ובאירועים החודשיים) וכך עשיתי.

איך זה שונה? כידוע לכל צופה הדוק או הדוק פחות של ה-WWE כיום, הגוף השולט בארגון קיום (גם בתסריט וגם במציאות) הוא ה-Authority, הלוא הם טריפל אייץ' וסטפני מקמהן. יתן לשחקן משימות לבצע במהלך הקרב שלו או במהלך התוכנית. לנצח על הגבול, לנצח בהכנעה, לבצע מהלך מסוכן, להתערב בקרב של מתאבק אחר, לתקוף מתאבק אחר בעת הכניסה שלו ועוד. משימות אלו יעניקו לכם נקודות לרכישת סקילים ושיפור הקרטיריונים, ומעמד אצל הצמד החזק ביותר בעסק. תעצבנו אותם ולא תמלאו אחר המשימות באופן עקבי? תקבלו קרב שלוש על אחד, כשאתם האחד, והמשימה שהם יתנו לכם היא להפסיד למתאבק ספציפי מהשלושה.

דבר נוסף זה האירועים שמתרחשים בתדירות הרבה יותר גבוהה, והאירוע הגדול מכולם רסלמניה שאליו תכנסו עם פיוד מיוחד וגדול מהרגיל, אני אישית יכולתי לבחור (כן, המשחק יתן לכם את האופציות לבחור לעתים) בין סטינג לטריפל אייצ', בחרתי בסטינג (לא, לא הזמר) וקיבלתי פיוד מהסרטים, שממש מזכיר את היריבויות הגדולות של סטינג בטלוויזיה. הפיוד מרסלמניה, למרות שלא היה על אליפות, היה החוויה הכי גדולה שלי מהמוד שיש לו הרבה מה להציע, ועם מספיק השקעה תמצאו את עצמכם משתקעים בו להרבה זמן. שני דברים לא אהבתי במוד הזה, הראשון הוא חוסר הנגישות שלו לשחקנים החדשים (שהם בערך, כולם), הוא לא מכוון יותר מדיי ולא מסביר טוב כשהוא כן מסביר משהו, ומצאתי את עצמי קורא הרבה באינטרנט ומעביר דקות ארוכות בחיפושים אחר פיצ'רים שאני לא בטוח שקיימים בכלל. זה דבר שקצת הוריד מטיבו של המוד הזה. הדבר השני הוא שהמוד (והמשחק בכלל) מלא בבאגים שוברי משחק, שמאלצים לפעמים לצאת מקרב (מה שמוביל להפסד טכני), עניין שמאוד מקשה ומעצבן, ואני כולי תקווה שיתוקן בעתיד.

המוד השני בחשיבותו (לדעתי, לפחות) הוא מוד ה-Showcase. המוד הזה נותן לשחקנים לחוות עם הקונטרולר שלהם רגעים היסטוריים מההיאבקות, והשנה? בחרו באחד המתאבקים הגדולים בתולדות העסק – סטון קולד סטיב אוסטין. המוד מציג מספר של יריבויות של סטיב אוסטין במהלך הקריירה, ומספר לא מבוטל של קרבות, הבולטים מבינהם הם עם האנדרטייקר, וינס מקמהון ודה רוק. הקרבות לא מתנהלים בצורה רגילה וחופשית, המשחק מנחה את השחקן לעשות מספר שלבים שיקדמו את הקרב וישמרו על קו הדמיון בינו לבין הקרבות שקרו במציאות, לאחר מספר של מטלות, יוצג סינמטיק קצר שמציג את המשך הקרב (לעתים גם עם QTE דיי סביר) ואז יוביל לסיומו/המשכו. המוד הזה הוא בסדר, אך לא אוכל להגיד שהוא יותר מבסדר. לאחר השתקעות ארוכה במוד הקריירה, הרגשתי שמוד ה-Showcase אפרורי וריק יחסית לעולם העשיר שנמצא במוד המרכזי האחר במשחק. אולי כי כבר ראיתי את רוב הדברים שקורים במוד במציאות ואולי כי השתעממתי באיזשהו שלב מביצוע רשימת מטלות במקום באמת לשחק, ההתמקדות במטלה שניתנה לי קצת הורידה לי את החופש והעסיקה אותי בדבר אחד וזהו. בנוסף, המערכת הזאת מאוד לא סלחנית וה-Checkpoints שלה נוראיים, אפשר להשקיע על רשימת מטלות בקרב מסויים 10 דקות, רק בשביל להפסיד בגלל שטות ולעשות את אותן מטלות מייגעות שוב.

המוד הנוסף הוא מוד ה-Universe, המוד הזה הוא בעצם ארגז החול של משחקי WWE, אפשר לעשות מה שרוצים עם איזה מתאבקים שרוצים והוא בעצם שם בשביל האנשים היותר יצירתיים. המוד מאפשר לארגן חברויות, יריבויות, קרבות על האליפות והכל פתוח. האמת היא שכאדם שפחות אוהב את עניין היצירתיות במשחקים מהסוג הזה, לא התחברתי למוד, אך מהמעט ששיחקתי בו לצורכי הביקורת, נראה שהוא יספק את אלו שאוהבים את המוד הזה כבר כמה שנים במשחק.

המולטיפלייר: סוף-סוף חלק

בשנים האחרונות המולטיפלייר של משחקי WWE היה הסיוט הכי גדול שקיים, החיבור היה כל-כך רע שפשוט היה בלתי אפשרי לשחק ברשת, וכשזה היה כן אפשרי זה היה ממש ממש לא כיף. WWE 2K16 מפצה על הבעיות האלו ומשפר על חווית המולטיפלייר של המשחק פלאים, שיחקתי לא מעט משחקים, 90 אחוז מהם היו חלקים לגמרי ועם מתמודדים ראויים ברמתי פחות או יותר, מה שלעולם לא נתן תחושת חוסר אונים או איבוד תקווה. המולטיפלייר עצמו לא מציע שום דבר שאין במשחק עם חברים על הספה, אך הוא שם בעיקר בשביל החוויה הזאת גם ברשת ולכן, ניתן לסלוח לו על כך.

הגרפיקה – מרשימה.

הגרפיקה ב-WWE 2K16 היא ללא ספק בין המרשימות שנראו במשחקי ספורט בשנים האחרונות בכלל והשנה בפרט. לא אגזים ואומר שלא יכולתי להבדיל לעתים בין המציאות למשחק, אך כן חובה לציין שהגרפיקה באמת מרשימה, הכל נראה טוב והסביבה שיכולה להיהרס עושה זאת בצורה מדהימה. עם זאת יש לציין שיש כמה מתאבקים שיצאו נורא מוזר, לדוגמא כריס ג'ריקו שהעלה לפחות 4 קילו רק בלחיים בדמותו במשחק, והוא ממש לא הדמות האחרונה.

פסקול וסאונד – יש שיפור, אך יש גם מקום לשיפור.

הסאונד ב-WWE 2K16 הוא ללא ספק מספק, מסאונד הזיקוקים בכניסה עד סאונד ההטחה על הקנבס של הזירה. העבודה שנעשתה מעולה, בפן הזה לפחות. השדרנים שוב, הופכים לחוזרים על עצמם מהר מאוד, ומצאתי את עצמי מדקלם את כל שורותיהם בעל-פה, מה שיכול להפוך לנורא מעצבן במהלך המשחק. עוד חלק מעצבן הוא רשימת השירים בתפריטים. בעבר השירים אשר היו מושמעים בתפריט היו כניסות של מתאבקים, אך העניין צומצם וכעת יש מספר מאוד קטן של שירים רנדומליים (וגרועים, לדעתי) שחוזרים על עצמם בלי סוף, אני אישית איבדתי את השפיות מהר מאוד.

 

הביקורת נעשתה על גרסת Playstation 4.
[divider]