Wrack: ה FPS ששכחתם שאתם רוצים

wrack_משחק יריות

את Wrack (שיקרא מעתה בתרגום חופשי, ראק) ראינו לראשונה בכנס SGC אשר הסתיים לפני מספר ימים, אך היינו ממליצים לכם לשים עליו עין- המשחק הזה עוד עשוי להגיע רחוק.

מתי הפעם האחרונה ששיחקתם בFPS אמיתי? כזה שזורק אתכם אל מול צבאות של אוייבים, חמושים אך ורק באקדח ושוטגאן; כזה שנותן לכם לשאת עליכם שמונה נשקים בעת ובעונה אחת; משחק שלא דורש ממכם להתגנב ולתפוס מחסות, אלא לרוץ קדימה ולירות לכל הכיוונים? יתכן שבשביל חלקכם המשחק האחרון שהתנהג ככה היה דום.

ראק שואב את ההשראה שלו מהקלאסיקות של הז'אנר- דום, קוויק, ווולפינשטיין. משחקי פעולה מהתקופה בה האקשן היה עצבני, ולא זהיר; דמיוני ומופלא, ולא מעוגן במציאות. יש לא מעט משחקים בתקופה האחרונה שמנסים לשחזר את ההרגשה של אותם המשחקים הקלאסיים, אך רובם לא מצליחים להגיע בדיוק לאותה ההרגשה. אולי אלו המפתחים אשר איבדו קשר עם אותה התקופה, ואולי אלו המפיצות, שלא מוכנות לקחת את הסיכון. תהיה הסיבה שתהיה, ההרגשה היא תמיד זהה- משהו חסר. אך בראק ההרגשה נהדרת, משחק רטרו אמיתי, שמצליח להחזיר עטרה ליושנה באמצעות שילוב של מאפיינים מסגנונות שונים- מדום ועד מגה מן.

ישבתי עם המפתח הראשי, בראק קרני, ועם המעצב של המשחק, רמקו אנסט, לשיחה קצרה במהלך כנס SGC:

זאת אולי שאלה מעט בנאלית, אבל למה ללכת על משחק בסגנון כל כך מיושן, האם זה משהו שאתם אוהבים, האם זה רעיון "שישב לכם בראש" תקופה ארוכה?

בראד: כי אנחנו אוהבים את זה. זה בגלל שמשחקים כאלה לא מופיעים יותר. זה נראה כאילו מאז שהף לייף והיילו יצאו, והצליחו כל כך, הקהילה הגיבה בצורה של 'אה אוקיי, בואו פשוט נלך אחרי ההצלחה. זה מה שמכניס כסף, אז בוא נתן לאנשים עוד', וזה נראה כאילו החבר'ה שעשו משחקים מהסגנון הקלאסי של דום החליטו לעבור הלאה, או שעשו משחקים ממש גרועים בסגנון הזה, כמו דיוק 4 (דיוק ניוקם לנצח). משחקים מהדור הישן פשוט ננטשו. וזה לא בגלל שהם משחקים גרועים, המשחקיות יכולה להיות הרבה יותר מעניינת, ומשום מה הם כבר לא מופיעים יותר.

אחד הדברים שקרו לי בזמן ששיחקתי במשחק שלכם, הוא שגיליתי כל כך הרבה דברים ששכחתי לגמרי שאני אוהב. דברים שהתגעגתי אליהם, ואפילו לא ידעתי שאני מתגעגע אליהם. אחד הדברים האלה הוא מהירות התנועה- השחקן במשחק שלכם, כמו במשחקים הישנים, נע במהירות עצומה. האם זו הייתה החלטה מודעת, ובאיזו שלב היא נוספה למשחק?

ב: בשלב מוקדם מאוד. רצינו לוודא שיש לנו את הבסיס של מה שטוב במשחקים האלה, לפני שאנחנו מתקדמים. וזה מצחיק, כי אנשים לעגו לנו- 'אתה לא יכול לרוץ מהר, במהירות של 80 קמ"ש, אתה מטורף!'. אני לא מסכים, זה ממש כיף.

ר: והדבר העצוב הוא שכל האלמנטים האלה נקראים אולד סקול, וזה נותן תחושה שזה מיושן, אבל זה לא- דברים כמו קפיצות טילים, או שלבים פתוחים ולא לינארים, אלו דברים שלא צריכים להיות 'אולד סקול'. אם תסתכל על משחקים מודרניים, השלבים מאוד לינאריים ומתוסרטים, אבל במשחקים כמו דום השלבים היו פתוחים, רחבים ומורכבים, והשחקן היה יכול לנוע לאן שהוא רוצה בתוך כל שלב. לחקור את השלב.

דיברנו הרבה על משחקים ישנים- מה הם חלק מהמשחקים שהשפיעו עליכם בפיתוח של ראק, ואיך זה מתבטא במשחק.

ב: המשחק מושפע באופן עצום על ידי מגה-מן: קרבות הבוס מושפעים על ידי קרבות הבוס במשחקים כמו מגה-מן, בהם לכל בוס יש צורת משחק אחרת, ותבנית שצריך ללמוד ולהבין. כך שבפעם הראשונה שתתקלו בבוס, הוא עלול להביס אתכם, ולהשאיר אתכם שואלים 'מה בדיוק קרה כאן?', אך לאחר שתלמדו את תבנית הפעולה שלו תוכלו להביס אותו בלי להפגע פעם אחת.

ר: מבחינת העיצוב שאבתי הרבה השראה ממשחקים קלאסיים כמו מגה-מן, וממשחקים כמו משחק הפעולה XIII. בורדרלנדס הוא משחק שמשווים אותנו אליו פעמים רבות, אבל הסגנון שלנו הוא הרבה יותר נקי ומתמקד בחללים סגורים. רצינו להתרחק מהגוונים האפורים והצהובים של משחקים בני זמננו. רצינו להוסיף צבע, ועניין. בתחילה המשחק לא היה מפותח בטכנולוגיית סל שיידינג, אך לאחר שראינו שהמשחק נראה מעט כמו קוייק 2, החלטנו שאנחנו רוצים לבחור בסגנון משלנו, ודרך משלנו להציג את המשחק. בתחילה המשחק נראה מעט מיושן, אבל עכשיו הוא 'התעורר לחיים'.

ב: במידה מסויימת רצינו שהגרפיקה תשקף את סגנון המשחק. כמו שסגנון המשחק הוא מהיר, כך גם הסביבה היא צבעונית ומלאה בגוונים.

האם מצאתם את עצמכם 'מזריקים' צבע לכל אחד מהשלבים? באחד השלבים ששיחקתי אפשר לראות גורדי שחקים ברקע, וכל אחד בצבע אחד. זה לא משהו שאנשים שמים לב אליו באופן מודע.

ר: כן, אני מאוד מדוקדק כשאני בונה טקסטורות, ואני רואה דברים שאנשים אחרים אולי לא יראו, אבל זה עדיין חשוב לי מאוד, כי אני חושב שזה פועל באופן תת הכרתי. אנשים ישימו לב אל זה, מבלי לדעת. אני יכול לחזור לטקסטורה מסויימת לאחר שנה, ועדיין להוסיף לה ולשנות משהו. אני פרפקציוניסט.

ב: אנחנו צוות של פרפקציוניסטים: כשהתחלנו לפתח את ראק, השלבים היו קטנים בהרבה, ומשהו בעיצוב הזה פשוט לא הסתדר לי. אז חזרתי לשחק בקוויק 2, אותו אני מכיר היטב, ופתאום הכל הסתדר לי- התקרות הרבה יותר גבוהות, המסדרונות רחבים יותר. פתאום הבנתי שהשלבים קטנים מדי! לא פלא שאנשים התלוננו שהם מרגישים מעט קלאסטרופוביים. בהרבה שלבים בזמן הפיתוח אמרנו לעצמנו 'זה לא עובד, צריך לשנות את זה, זה לא עובד, צריך לשנות את זה', כך שזה לא בדיוק 'מה קוויק עשה, בוא נעשה את זה שוב', אלא יותר כמו יצירה של משחק שאנחנו חושבים שהוא טוב, ואיך הוא משתלב עם הרעיונות שלנו.

בוא נדבר רגע על נקודה כואבת: לא הולך להיות במשחק שלכם מולטיפלייר.

ב: כן.. זו החלטה מודעת שקיבלנו בזמן הפיתוח. רצינו להוציא מוצר מוגמר, שעובד טוב קודם כל כחוויה לשחקן יחיד, ולא להוציא משהו שעובד חצי טוב כמשחק ליחיד ורב משתתפים. זה קצת מאכזב, אבל אנחנו מעדיפים ללכת על בטוח.

ר: אנחנו לא רוצים לאלץ מולטיפלייר. שמנו לב שהרבה משחקים בתקציב כמו שלנו מוציאים גרסא מרובת משתתפים, והיא פשוט נעלמת מהר מאוד- הנשקים לא מאוזנים כמו שצריך למשחק מרובה משתתפים, אין מספיק מצבי משחק טובים, וכולי. אז מה שאנחנו רוצים לעשות זה להוציא משחק שהוא לשחקן יחיד בראש ובראשונה, ורק לאחר מכן, במשחק הבא בסדרה, אם נצליח עם המשחק הזה, להוציא משחק שהוא לחלוטין מוקדש למשחק מרובה משתתפים.

למשחק יש עורך שלבים, שנקרא WrackED, בו שחקנים יוכלו ליצור שלבים משלהם ולשתף אותם בקהילה- באיזה שלב החלטתם שאתם רוצים לעשות דבר כזה? 

ב: פחות או יותר באותו השלב שבו התחלנו לעבוד על המשחק. היינו צריכים משהו בשביל שנוכל לערוך את השלבים בעצמנו, והחלטנו שזה יהיה משהו נחמד שנוכל לתת לקהילה. חלק גדול מהסיבה שדום הצליח כל כך בזמנו, ועדיין מטפח סביבו קהילה של שחקנים 20 שנים אחרי, היא שאנשים עד היום מסוגלים ליצור מפות ולחלוק אותן עם הקהילה.

ר: בנוסף, דום מאוד קל לעריכה. הרבה משחקים מודרניים מסובכים מאוד לעריכה, אבל במקרה של דום, כל אחד יכול ללמוד איך ליצור תוכן למשחק במספר ימים.

ב: כן, למעשה מישהו כבר יצר מוד לראק, עוד בימי האלפא. מעין מוד בסגנון הף לייף, שונה לחלוטין מהסגנון המקורי של ראק. ומה שמצחיק זה שהוא עושה כל מיני דברים עם המוד שלו שאפילו לי אין מושג איך הוא עושה!

ר: יש אפילו בחור שעובד על מוד בסגנון GTA, עם עיר קטנה ומכוניות. כמובן, זה לא בדיוק כמו GTA 5, אבל זה עובד!

ב: ניסיתי ליצור את ראק בצורה שתאפשר את הדברים האלה. המשחק עצמו כמעט ולא מנהל שום דבר בתוך המנוע עצמו, אלא עובד עם פקודות באופן חיצוני- המנוע עצמו לא יודע אפילו מהי דלת. ככה שלכל מי שעובד על מוד יש את אותם היכולות שיש לנו. אני התחלתי את דרכי במודינג, אני אוהב מודים למשחקים, ואני מקווה שבעוד 20 שנים מעכשיו אנשים עדיין יוצרים תוספות למשחק. זה מה שהיה לנו בראש שהתחלנו לפתח את המשחק.

ר: בחזון שלנו אנחנו מקווים שבעתיד אנשים ימשיכו לקנות את המשחק בגלל שיש בו כל כך הרבה מודים.

ב: אני מקווה שיום אחד אנשים יקנו את המשחק בגלל אחד המודים שבו!

ר: כן, שאנשים ידעו שהם מקבלים יחד עם המשחק הרבה מאוד תוכן מעבר.

ב: כן, אולי איזה DayZ לראק *צוחק*. ראקZ.

מה הם האתגרים והיתרונות שגיליתם בתור מפתחי אינדי, ובמהלך היצירה של משחק שהוא כל כך שונה, משחק שמבוסס על סגנון משחק שונה כל כך ממה שיש היום.

ר: האתגר העיקרי הוא שאנשים פעמים רבות מצפים מאיתנו להגיע לאותה רמה של משחקים שמפותחים על ידי אולפנים גדולים. פעמים רבות השוו אותנו לבורדרנדס, בצורה שהייתה לא הוגנת. אבל היום אני מרגיש שהגענו לרמה גבוהה מאוד, ואנחנו מרגישים בטוחים במשחק שלנו, וברמה שהוא מציג.

ב: אני בהחלט מרגיש לחץ מסויים לעשות עבודה טובה עם המשחק הזה. אני מרגיש שיש סיכוי שהז'אנר שאנחנו עובדים עליו עלול להעלם מהעולם אם לא נראה שיש ביקוש למשחקים מהסוג הזה.

ר: בהתחלה שמחתי שאין לנו חברה מפיצה, כי חששתי שהם ירצו שנעשה דברים בצורה שלא תואמת את החזון שלנו. אבל עכשיו אני מרגיש שקשה לנו מאוד להפיץ את המשחק ולהראות לאנשים מה המשחק באמת, וזה קצת חבל.

טוב, דיברנו הרבה על המשחק, עכשיו מעניין אותי לשאול- מה הוא הדבר האהוב עליכם במשחק?

ר: בשבילי זה הסגנון. ההרגשה היא ייחודית. יש לו סגנון שאי אפשר לטעות בו- כשמסתכלים על סרטון או תמונה, די ברור שזה ראק. במקרה של משחקים צבאיים כמו בטלפילד, הרבה יותר קשה להבדיל ביניהם, כי הם כל כך דומים אחד לשני. זה לא טוב, או רע, יש פשוט יותר מדי מהם.

ב: הדבר האהוב עלי הוא האלמנטים הארקיידים שבמשחק, כמו שרשרת ההריגות, לדוגמא- ברגע שתהרוג יותר מאוייב אחד, המשחק יתחיל לספור את ההריגות, וזאת פשוט הרגשה מדהימה להגיע ל20, ו30 הריגות, בזמן מוגבל. זה מעודד אותך לצאת מהמחבוא ולהרוג דברים, ולא להתקע בפינה אחת בה אתה מרגיש בטוח. יש במשחק גם הרבה מכניקות וסכנות- מלכודות, לאבה, ודברים שצריך לקפוץ מעליהם, ממש כמו במשחקי פלטפורמה ישנים, וכל שלב פשוט מרגיש אחרת, זה נהדר.

עמוד הבית של המשחק

[divider]

 

כתבות באותו נושא

מערכת התגובות
התראה
1 תגובה
החדש יותר
הישן יותר הבולט ביותר
פידבקים
צפו בכל התגובות

לא נראה לי שמשחק שנראה כך, חכול לפרוץ אל המיינסטרים…