תכנים בדף

ביקורת: Firewatch – פסיעה לעבר השקט; או שלא?

Firewatch-REVIEW

"החירות היא החופש לומר ולכתוב ששתיים ועוד שתיים שווה ארבע. אם זה מוסכם, נובע ממילא כל השאר." – ג'ורג אורוול

תענו בכניעה; מי מכם לא אוהב להתנתק מהכְּבָלִים, לקחת "שני צעדים לאחור" מכל הבלגן ולחפש מקום להתבודד בו? אני מניח שרובכם הגדול אוהב לעשות זאת. הרי כבני אדם, אנו לא יודעים לקבל את מושג החופשה ולהחזיק בה במידה של מתינות; ניקח אותה כדבר מובן מאליו, משהו שיש לבצעו אחת לכמה זמן. 'חופש' ככלל הוא מונח שהפך להרגל מגונה בקרבנו, דבר שאי אפשר להיפטר ממנו וכולם נתפסים בתוך הסקאלה שלו.

למען הגילוי הנאות, אני לא בחור של חופשות ארוכות; אני פשוט נמסר לחופשה יותר מדי. אני מרגיש שאלמלא השגרה, הייתי חדל מלהתקיים. ובנושא הזה, גם אם הייתי נותן גיחה קצרצרה לשקט ולשלווה במקום שאינו חיי הפרטיים, הייתם מוצאים אותי מהנדס חופשה לאילת או לטבריה – גג, ולא נוסע לאיזו חורשה מבודדת במקום שְׁכוח אל, מנסה לשלוח לשלום את תלאות החיים ומחזיר עטרה ליושנה; חוזר אל הטבע. אני בחור של מזגנים ובריכות, לא שׁיחים ובריזה. אולי זו הסיבה שבגללה מעט נרתעתי מ־Firewatch, כי זה מה שהמשחק מנסה להעביר ואין יותר נורא עבורי מאשר לשחק את הצבוע שפתאום, "בדרך פלא", מתחבר, אוהב ומקבל את הטבע. ומה אני חושב עכשיו? עתה, לאחר שסיימתי את Firewatch, עליי להודות בראש מורכן; טעיתי ובגדול.

Firewatch מחזיר אותנו דור אחד אחורה, אי־שם לשלהי 1989, ומספר לנו את סיפורו של הנרי (=Henry); בחור בגיל העמידה שאשתו ג'וליה הסתבכה במחלת האלצהיימר, וכתוצאה מכך נשלחה להוריה שבאוסטרליה – הרחק ממנו. בצעד נועז ([ׁ{נואש?}]), החליט גיבורנו לענות 'לדברי טיטוס' ולהתמסר לטבע, כדי להשכיח מעצמו את כורח המציאות ובכך קובע שאת חופשת הקיץ הקרובה יעביר כזקיף (=גם: שומר) המתנדב לשמור בנקודת התצפית לאיתור שְׂרפות בשממה הבינלאומית שְׁיִשׁוֹנִי (=Shoshone) הממוקמת בעיירת ויומינג שבדרום־מערב למישיגן, ארה"ב.

אני לא אוהב משחקים שזורקים אותי ישר לגוב האריות ומצפים שאסתדר לבד, כי לרוב מדובר במהלך שפוסח על המון שלבים חיוניים להתקדמות העלילה, כאלה שכשחקן עליי להכיר ולדעת, על־מנת שאוכל להתחבר לדמויות הראשיות וזאת על אחת כמה וכמה במשחקים סיפוריים. אולם ב־Firewatch הייתי בסדר עם זה, אולי משום שהדרך של המשחק לספר לי על עברו של הנרי ועל החלטתו להתנדב כשומר בשישוני היא כמו פאזל מחשבתי, שמטרתו היא 'להשלים את החסר'. Firewatch האציל בידיי את הסמכות "לקבוע" את האופן בו מערכת היחסים בין ג'וליה להנרי עובדת; מהרגע שבו הכירו ועד נקודת הזמן הנוכחית, ובכך מצליח להכניס אותי לנעליו הגדולות של הפרוטגוניסט בכמה דקות של גיבוב טקסטים. סוג ההקדמה הזו נתנה לי להרגיש אחראי על הנרטיב, כאילו הבחירות שלי שינו משהו בעלילה, על־אף שפועל הסתכמו כקוסמטיות בלבד (AKA: משחקי טלטייל).

וזה לא נגמר רק כאן, להקדמה הזו יש ערך מוסף: הנרי הוא לא הגיבור האידאלי; הוא שמנמן ורופס, לא עונה בקנה מידה אחד על המוסכמה החברתית והמנטרה שלו שנויה במחלוקת. ההקדמה הזו נתנה לי כמה רגעים לחשוב עליו מנקודת מבט אחרת, לא שיפוטית ומתיימרת, אלא מעט אנושית, "רכה". למעשה, תחילת המשחק חסכה עבורי שעות רבות של חקירת הדמות שאני מגלם – ואולי כאן רבים יחשבו שאנחנו לא צריכים לאכול הכול מכפית של זהב ולהתבגר מעבר לזה – לנסות לשפוט את הדמות שאנחנו מגלמים בצדדים המכוערים שלה ולא כשהיא מקופחת ובורחת במנוסה מחייה.

אז יצאנו לדרך עם תיק גב מלא בספרים ומזכרות, ראש טרוד ורצון שלם להתאחד עם הטבע; בנקודה הזו נדהמתי – Firewatch הוא לא פחות מיצירת אֹמנות; פסיפס שלם שנראה כאילו הושלך מקנבס של אחד מגדולי האֹמנים המוכרים לאנושות. סגנון האיור הזה פשוט גרם לי לתהות בסביבות השונות של המשחק, ליהנות מהסינרגיה שבשילוב המנגינה של הטבע ויושביה, יחד עם השקט החרישי מהתיעוש והבלגן העירוני, ולא להאמין למראה עיניי.

אחת הסצנות הזכורות לי ביותר ב־Firewatch היא נקודה בה גיבורנו הנרי יושב בנחת על מעלה מצוק, אוחז בידו כריך ובוהה בשקיעה בעודה מסתיימת; הדבר הזה גרם לשׁערות שבידיי לִסְמוֹר, פשוטו כמשמעו. כשהצלחתי מעט להתגבר על המעטה האיורי, עליתי אל נקודת התצפית שלי והתחלתי להתמקם באזור, עד ששמעתי זמזום קל ממכשיר הקשר שלי; הנקודה הזו הובילה לתפנית הראשונה בעלילה, ההיכרות עם דלילה (=Delilah) – וותיקת השומרים במוצבי היער השונים, שמכירה את האזור, כמו שהיא מכירה את כף ידה. היא עברה הכול מהכול, מכירה את כל הסיפורים ויודעת היטב מה לעשות בעת צרה. היא 'האב הבוגר'; המדריכה של הנרי, זו שתסביר לו על כל צעד ושעל מהרגע שבו כף רגלו דרכה ביער ועד הרגע שבו יעלה על המסוק ויתחפף מהפלא הטבעי בסיומה של תקופת עבודתו.

וכאן אנו נחשפים לנקודה ייחודית של Firewatch; האינטראקציה שלנו עם דלילה תהיה מרכזית וכמעט בלעדית לאורך כל המשחק. לרבות זאת, כל תהליכי התקדמות העלילה, ההיסטוריה של האזור ועד לרגעים הפרטיים של הגיבורים יועברו דרך מכשיר הקשר בלבד, כאשר תינתן לנו האפשרות לבחור מרשימת דיאלוגים שונים שמקדמים את העלילה בדרך "שונה", כביכול. ההתעסקות שבהעמקת האינטראקטיביות הטכנית בין הדמויות לא ממש קיימת, פרט להנרי ודלילה שכאמור הופכים למוטיב המרכזי במשחק. היה נראה כאילו מנסים להעביר לנו מסר; אתה נמצא ביער עצום ממדים, ולכן אתה לא יכול לכופף את הטבע לרצונותיך ולקוות שכולם יאמרו אמן לצרות שלך. נתקעת בעת הטיפוס? תקווה שדלילה תענה לקריאותיך במכשיר הקשר. התלקחה שְׁרפה? דלילה בטח תדע מה לעשות. משעמם לך? תבהה בקירות, או שתחליף סוללות לווקי־טוקי.

נהיה חייבים לזקוף זאת כנקודת זכות עבור הסטודיו Campo Santo העומד מאחורי Firewatch. החבר'ה האלה לא חששו מדעת הקהל ובחרו ללכת בדרך שלהם – המשחק מועבר דרך דיאלוגים ולא דרך הִתְקשרות ישירה בין הדמויות, ואני חייב לכתוב שזה עובד היטב; השילוב שבין הדיאלוגים השנונים ומעלי התהייה, המיסתורין שביער, התפתחות הקשר שבין הנרי לדלילה ועד לשליטה הנוחה עד מאוד באמצעים הדלים שיש לנו כשומרים במוצבים (=פנס, מצפן, מפה, חבלי טיפוס ומכשיר קשר) הופכים את המגבלה לפריבילגיה; את החיסרון לחוויה. גם הדיבוב נעשה בצורה נהדרת, כשהרגשתי שאני מדבר עם הדמויות ומשיב לשאלותיהן, כאילו עמדו מולי.

ואם זה המצב, כבר אפשר לשמור ל־Firewatch מקום במשחקי השנה? ל־לא ממש, לצערי הרב. Firewatch אינו חף מבעיות, כשלעצמן מופיעות עוד בקונספט עצמו; בעוד שאת הנרי אנו מכירים היטב כתוצאה מההקדמה הייחודית ויודעים מה המניעים שלו, דלילה נשארת מסתורית ולא פעם הרימה לי את הגבה; רמת הלויאליות שלה אינה וודאית אף פעם, כאילו לאורך כל המשחק יש משהו שהיא לא מספרת לך, וגם כאשר היא כן בוחרת לשתף משהו, היא תעשה זאת תוך שילוב אמרות הנוגעות לחייך הפרטיים – דברים שלא שיתפת עם אף אחד ולא כתבת בשום מקום, וזאת רק על־סמך דברים שהיא קלטה מהשיחות אתך, שוב, "כביכול".

מבלי להשליך יותר מדי ספוילרים על העלילה, Firewatch פוצח במנגינת המסתורין – דברים מוזרים מתחילים לצוץ ביער, כל מיני מקרים מוזרים שקורים רק לדלילה והנרי, ולא ליתר השומרים במוצבים. זו לכאורה הדרך המושלמת של הנרי לשכוח מג'וליה ולעבור הלאה בחייו ובדיוק כאן, ברגעים הקשים האלה, המשחק מעודד אותנו להיעזר במערכת היחסים שבין הנרי ודלילה כדי לפתור את הבעיות הללו, חרף המרחק בין השניים וההסתמכות על מכשירי הקשר כמתווך בלעדי בעלילה.

וכאן מתחילה הבעיה; אנחנו לא יודעים דבר על דלילה – אנחנו לא יודעים איך היא נראית: הרי כל הקשר שלנו מסתכם דרך הווקי־טוקי. אנחנו לא יודעים מה המניעים שלה: כי בכל פעם שקורה משהו ראוי לאזכור במערכת היחסים בינה ובין הנרי, נראה כאילו היא לוקחת צעד אחד אחורה ומתחמקת, ובגלל זה אנחנו לא ממש יודעים מה עובר בראש שלה. זה יכל להיזקף כנקודת זכות, אילו היינו מכירים אותה קצת יותר, אבל כפי שנכתב למעלה; כמות האינפורמציה שלנו הייתה ונשארה דלה, גם לאחר שסיימנו את המשחק. או במילים אחרות – לא ידעתי מי זו דלילה, אני לא יודע מי זו דלילה גם עכשיו ונראה שגם לא אדע מי זו דלילה אי־פעם.

ולמה זה בעייתי, אתם שואלים? משום ש־Firewatch מסתמך על הקשר ההדוק בין הנרי ודלילה; הוא חָג במעגלים סביב הקשר הזה ודואג לטפח רק אותו במהלך המשחק. אז איך זה הגיוני שאנחנו לא יודעים כמעט דבר על דלילה, למעט כמה פרטיים חוליים שלא תורמים כלום לקשר שלהם, גם אחרי שעברנו את כל הסיפור?

וזה לא מסתיים רק כאן, כי בעיה מובילה לבעיה; בגלל שלא נפגשנו פנים אל פנים ולמעשה "לא הכרנו" את דלילה, המון פרטים בעלילה, שכביכול סומנו כנקודות דרך משמעותיות לתפניות מסתוריות ומעניינות, נגמרו ב"צירוף מקרים" אחד גדול. מתוך כל שמונים הימים בהם הנרי שימש כשומר בנקודת התצפית בשישוני, הוא לא התפתח כדמות ולוּ טיפה. לסיפור אין באמת תכלית, כי הוא מתחיל ונגמר ללא כל שינוי התהוותי מכל סוג שהוא – אנחנו מגיעים למסקנה ש"הבחור הרע" לא באמת קיים, היער לא באמת 'רדוף רוחות ושדים', ואנחנו צועדים במקום. אפרופו עלילה, המשחק עצמו אורך כ־5-6 שעות בממוצע, ובעוד שאורך המשחק הקצר הפריע לאנשים שטענו שאינו שווה את הכסף, אני חולק על דעתם; זה סוג המשחק: לספר סיפור וללכת – אתה לא אמור להתחבט יותר מדי בעלילה, שגם ככה מוגבלת לאינטראקציה מינימלית ולמספר דמויות מצומצם. אז מהבחינה הזו, חמש או שש שעות של משחק נראות לי לגיטימיות ביותר.

מה כן מפריע לי? הדבר המרכזי במשחק – הקשר בין הנרי ודלילה. הוא לא באמת מתקיים והסוף, כאמור, לא מתגמל בעליל; הוא חושף את עצם היותו של המשחק "חסר תכלית" עלילתית וזה בהחלט לא מעודד, משום שבהצהרה של נשיא Campo Santo, סיקוול ל־Firewatch אינו נראה באופק.

ולמרות הכול, Firewatch הוא חוויה; מתחילתו ועד סופו נתן לי "Vibe" של שנות ה־80, של קאמפינג, של טבע. רצף המילים האלה לא היו משהו שממש מדבר אליי בשפת היום־יום, אבל הרי לכם משחק שהצליח לשאוב אותי מחוץ לקופסה הפרטית. הדיאלוגים מלאי חן, המדובבים ממולחים ונעימים להאזנה, העולם עוצב בצורה יפהפיה והשליטה קלה וידידותית למשתמש. המשחק רץ על Unity, אז פה ושם יש כמה נפילות FPS (=דרך אגב: המשחק שוחק עם: R9 390 | i5 4590 | 16 GB RAM) – אבל זה לא מה שיוריד מערך החוויה.

גזר דין:

האם Firewatch שווה 20 דולרים? אני מסתייג. אם תוכלו להביא את המשחק בסייל, אז כן. הוא משהו שאתם בהחלט צריכים לחוות. במידה שלא, תשימו אותו בצד – הוא לא יברח לשום מקום. 

"החירות היא החופש לומר ולכתוב ששתיים ועוד שתיים שווה ארבע. אם זה מוסכם, נובע ממילא כל השאר." – ג'ורג אורוול תענו בכניעה; מי מכם לא אוהב להתנתק מהכְּבָלִים, לקחת ''שני צעדים לאחור'' מכל הבלגן ולחפש מקום להתבודד בו? אני מניח שרובכם הגדול אוהב לעשות זאת. הרי כבני אדם, אנו לא יודעים לקבל את מושג החופשה ולהחזיק בה במידה של מתינות; ניקח אותה כדבר מובן מאליו, משהו שיש לבצעו אחת לכמה זמן. 'חופש' ככלל הוא מונח שהפך להרגל מגונה בקרבנו, דבר שאי אפשר להיפטר ממנו וכולם נתפסים בתוך הסקאלה שלו. למען הגילוי הנאות, אני לא בחור של חופשות ארוכות; אני פשוט נמסר…

Review Overview

10070 - 70%

70%

חכו לדיל טוב

הטוב; כתיבה נהדרת, עולם יפהפה, קונספט ייחודי, משחק נוח וידידותי למשתמש – הרע; עלילה מאכזבת ולוקה בחסר, שסע מהותי בין הדמויות הראשיות וסוף שלא ברור מה תכליתו בעולם – ולא נורא; המחיר, כולה 20 דולרים.

User Rating: Be the first one !

  • Roto-Drop

    משחק שגורם לי לחשוב עליו כמה ימים אחרי, לדעתי נחשב משחק טוב.
    ואני עם gtx 970 ולא היה לי נפילות בfps.